UPROPERTY(config):不指定Section的情况下,标记config的这个属性在保存到配置文件里面的时候会保存在当前类对应的Section部分。同理,加载的时候也会从当前类对应的Section下加载。 UPROPERTY(globalconfig):不指定Section的情况下,标记config的这个属性在保存到配置文件里面的时候会保存在基类对应的Section部分。同理,加载的...
本文介绍给 UE4 插件 uplugin 增加设置 Settings/Config 的实现方式。 1️⃣ 创建类 要给UCLASS 传 Config,这样里面的 UPROPERTY 标上 Config 后会存储配置到 .ini 文件,也会在 Project Settings 里面可修改。 Game 默认类别之一。如果传 MySettings 等字样,则会保存 Saved/Config/Windows/MySettings.ini 这样...
UPROPERTY(Config) TArray<FSoftObjectPath> TestAssets; 这个属性的意思是:加Config标签表示从DefaultGame.ini读取,TestAssets就是DefaultGame.ini中配置的属性名,当游戏启动时,这个数组会被自动填充3个元素,即资源的路径。 注:4.18版本中FStringAssetReference、TAssetPtr两个变量被重命名为:FSoftObjectPath、TSoftObje...
隐藏编辑器中的Clear按钮,一般下拉菜单里都有一个CLear的选项,可以隐藏的 16.config: 在构建时加载对象配置。这些标志由子类继承,比如在配置AI感知类型时,就自动配置了 Implementation UPROPERTY(EditDefaultsOnly,BlueprintReadOnly,Category="Sense",NoClear,config)TSubclassOf<UAISense_Sight>Implementation; 17.Bluepr...
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="Config",meta=(DisplayName="TestName")) Int32 = Test; 属性标识符可以控制变量在引擎中的显示模式,编辑模式,分组,范围等等 蓝图数据类型对应C++的数据类型 Boolean -> bool (or uint8:1) Byte -> uint8 Interger -> int32 ...
UCLASS(config=XXX,configdonotcheckdefaults):表示这个类对应的配置文件不会检查XXX层级上层的DefaultXXX配置文件是否有该信息(后面会解释层级),就直接存储到Saved目录下。 UPROPERTY(config):不指定Section的情况下,标记config的这个属性在保存到配置文件里面的时候会保存在当前类对应的Section部分。同理,加载的时候也会...
{GENERATED_BODY()public:// Config : 将变量暴露至到上面UCLASS后指定的 ini配置文件里// EditAnywhere :将变量暴露至 项目设置(Edit-ProjectSettings)窗口// AdvancedDisplay: 显示路径选择器UPROPERTY(Config,EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="General",AdvancedDisplay)TSoftObjectPtr<UDataTable>DT_AmmoInfo...
2. 要想指定读取和保存到配置文件中的某个变量,也必须为该属性UPROPERTY()宏提供Config标识符。如下图所示 对属性的Config标识符不提供任何分类。ExampleVariable属性现在可以从配置文件结构(第二部分有描述)的任意Game配置文件中读取, 只要信息由以下语法所指定(这里面的ModuleName指的是包Package,ExampleClass就是对应...
//输入的按键经过KeyMapping后得到的Input值UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)FStringInputKey;//...