CreateDefaultSubobject——创建组件 <UStaticMeshComponent> 创建一个静态网格体组件 ShitMesh->SetupAttachment(RootComponent)——将网格体附着到根组件上。(附着后是StaticMesh就是根组件,DefaultSceneRoot会消失的) 【4.3】给网格体组件赋值(DefaultValue) static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>CubeVisua...
BaseMesh->SetupAttachment(RootComponent); 2. 在引擎里寻找内容 举个例子: staticConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh>StaticMeshFirst(TEXT ("SkeletalMesh'/Game/Res/PolygonAdventure/Mannequin/FirstPlayer/SkMesh/FirstPlayer.FirstPlayer'")); MeshFirst= CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>...
camera1 = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera")); camera1->SetupAttachment(SpringArmCom, USpringArmComponent::SocketName); 弹簧臂 UPROPERTY(VisibleAnywhere) class USpringArmComponent *SpringArmCom; //设置弹簧臂 SpringArmCom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"...
LoadClass<T>():加载UClass,一般用来加载蓝图资源并获取蓝图Class。实际上源码里LoadClass的实现是调用LoadObject并获取类型。 LoadClass的模版名称,和上面FClassFinder一样,不能直接写UBlueprint。 LoadClass路径规范也和上面的FClassFinder一样,带_C后缀或去掉前缀。
在对象的构造函数中,我们使用 CreateDefaultSubobject 函数创建子对象。 然后,我们通过 SetBoxExtent 函数使用一个分别包含 x、 y 和 z 大小的 FVector 来设置盒子的区段(大小)。 在函数的实现中,我们从一些预设的文本创建一个 FString,并使用 FString: : Printf 函数替换一些数据参数。 注意,Actor-GetName ()...
ANewCreateActor::ANewCreateActor() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick=true; BuildingMesh =CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("BuildingMesh"); ...
一些C++的,不知道算不算进阶,应该不算太初级。【合集】UE4 C++进阶[进行中]_哔哩哔哩_bilibili...
Root_C = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("HelloWorld")); RootComponent = Root_C; HealthMesh->AttachToComponent(Root_C, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); } // Called when the game starts or when spawned void AMyActor::BeginPlay() ...
PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight"); RootComponent = PointLight; } // Called when the game starts or when spawned void AParamDelegateListener::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UWorld* TheWorld = GetWorld(); ...
this,&ASurMagicProjectile::OnActorOverlap);RootComponent=SphereComp;MovementComp=CreateDefaultSubobject...