UE/C++编程方略(7)生成静态模型 我们首先尝试复现一下之前第4节的内容,在场景中建立一个Cube对象,不过这一次我们建立的Actor名称为CreateMeshActor,当然也可以是读者自己想到的任何一个名字。 在CreateMeshActor的构造函数中,我们还是声明一个UStaticMeshComponent类型的成员对象mesh,通过CreateDefaultSubobject()建立它的...
9. 在.cpp 中添加头文件 并在构造函数中 初化弹簧臂、摄像机 #include "GameFramework\SpringArmComponent.h" #include "Camera\CameraComponent.h" #include "Components\InputComponent.h" //创建弹簧臂 SpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SprintArmComponent")); //附加到根...
ATiaoQi::ATiaoQi() { RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); selectCircle = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("selectCircle"));staticConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>PlaneAsset(TEXT("/Script/Engine.StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Pl...
如何在运行时为Actor创建组件,网络中搜索有2种方式,一种是在构造函数中进行,本文主要讲述另外一种不在构造函数中使用CreateDefaultSubobject创建的方式 通过网络搜索,会得到如下的代码,可以在非构造函数中创建组件,比如通过按钮触发,或者在BeginPlay函数中创建 UPrimitiveComponent*NewComp=NewObject<UPrimitiveComponent>(My...
如何在运行时为Actor创建组件,网络中搜索有2种方式,一种是在构造函数中进行,本文主要讲述另外一种不在构造函数中使用CreateDefaultSubobject创建的方式 通过网络搜索,会得到如下的代码,可以在非构造函数中创建组件,比如通过按钮触发,或者在BeginPlay函数中创建
selectCircle = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("selectCircle")); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> PlaneAsset(TEXT("/Script/Engine.StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Plane.Plane'")); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial> PlaneMaterial(TEXT("/Script/Engine...
2、然后再在构造函数中加载2.1创建的蓝图,代码如下:其中“"/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint'/Game/BluePrint/UI3D.UI3D_C'"为2.1中创建的蓝图的引用,注意后面一定要加上后缀”_C“。 My3DUI = CreateDefaultSubobject(TEXT("My3DUI")); My3DUI->SetupAttachment(RootComponent); ...
组件子Actor的构建,可以在构造函数中CreateDefaultSubobject <ChildActorComponent>进行;但是这个组件只是一个胶水,在蓝图里静态存在时,并不是真正的创建Actor(见下面大钊文章)。运行时子Actor的构建,可以GetWorld.SpawnActor进行。编辑器中如果想动态构建,最好全走蓝图,有一些蓝图节点蓝图能调用cpp中没有;也可以尝试写...
這是將預設的subobject移除的建構式 AFightCharacter::AFightCharacter(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer.DoNotCreateDefaultSubobject(ACharacter::MeshComponentName)) { } 复制代码 這是將預設的建構式 AHeroCharacter::AHeroCharacter(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)...
SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>("SpringArmComp"); SpringArmComp->bUsePawnControlRotation = true; SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent); CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>("CameraComp"); CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp); GetCharacterMovement()...