UPROPERTY() UObject* WorldContext; UPROPERTY() UTexture2D* Texture;// 计算线性颜色之间的距离平方float LinearColorDistanceSquared(const FLinearColor& A, const FLinearColor& B);// 分配线性颜色到最近的聚类中心void AssignLinearColorToClusters(const TArray& Colors, TArray& Clusters, TArray& ClusterI...
一、获取UTexture2DObj 一般从UE中获取Texture可以通过GetselectedAsset(return UObject) orGetselectedAssetData(return FAssetData)。 AssetData也能通过(UTexture2D*)MyAssetData.GetAsset()来转换成对应Object。 或是之前的操作中保存了的Texture2DRef。 Utexture2D中 需要关注其父类中的FTextureSource ,其中保存了...
static UDreamAsyncTextureKMeans* AsyncColorKMeans(UTexture2D* Texture2D, int32 K, int32 MaxIterations, TArray Centroids, UObject* WorldContextObject); UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOnCompleted OnCompleted; private: TArray NodeColors; TArray NodePoints; int32 NodeK; int32 NodeMaxIterations; UPR...
uec++ 分割texture2d 文心快码BaiduComate 在Unreal Engine C++中分割UTexture2D并不直接支持通过内置API来实现,因为UTexture2D通常代表了一个完整的纹理资源,而分割通常意味着要基于某种条件(如颜色、像素值等)将纹理分成多个部分。不过,你可以通过读取纹理的像素数据,然后在内存中对其进行处理,最后将处理结果存储回新...
发现类名由UTexture变成了UTexture2DArray,再看UTexture2DArray的定义,果然就是继承自UTexture(所以两者面板是一样的): 所以前面的this->Source.NumMips=1,也就是NewTexture2DArray::this->Source.NumMips=1。 沿call stack再往上找一层,就能看到NewTexture2DArray::this->Source的初始化代码,以及Source.NumMips...
TextureCoordinate 虚幻引擎坐标材质表达式 坐标索引:指定要使用的 UV 分量 U 平铺(UTiling):指定 U 方向上的平铺量(可理解为范围) V 平铺(VTiling):指定 V 方向上的平铺量 解除镜像U:如果为true,那么撤销 U 方向上的所有镜像(镜像寻址模式) 解除镜像V:如果为true,那么撤销 V 方向上的所有镜像 ...
为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封装一份UCaptureRenderTarget出来 从而实现一些例如自定义分辨率的超高清截图/视频输出/全景图合成等功能(太高分辨率了,显存会爆炸就...
4、利用UDebugDrawService注册绘制的回调; 5、SceneRendering.cpp中DisplayInternals函数输出了一些调试信息,需要用r.DisplayInternals命令开启; UCanvas和FCanvas: 用法可以参照UKismetRenderingLibrary::DrawMaterialToRenderTarget; UCanvas封装了一些Draw*方法,可以绘制简单的线、三角、文本等,内部其实调用了FCanvas::Draw...
UTexture2D* MainTexture = Drawable->TextureIndex<Model->Textures.Num()? Model->Textures[Drawable->TextureIndex]:nullptr; FLinearColor BaseColor = Drawable->BaseColor; FLinearColor MultiplyColor = Drawable->MultiplyColor; FLinearColor ScreenColor = Drawable->ScreenColor; ...
UTexture2D* ALoadLocalPic::LoadImageFromFile(const FString& ImagePath) { //判断地址为空 if (ImagePath.IsEmpty()) { Lib::echo("Path is empty", 3); return nullptr; } //判断是否存在文件,文件是否能转为数组 TArrayCompressedData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(CompressedData, *ImagePath...