三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std::string 3.8 FString To JsonObject 3.9 FString To bool 3.10FString To int32 3.11 FString To int64 3.13 FString To double 3.14 转换 To...
FString to char* 互转 //FString To char* char* c = TCHAR_TO_UTF8(*MyStr); //char* to FString FString MyFString = FString(UTF8_TO_TCHAR(c)); FString to TCHAR* 互转 //FString to const TCHAR* FString Str1(TEXT("TestString")); TCHAR* MyTChar = *Str1; //const TCHAR* to FSt...
FString to char* 互转 //FString To char* char* c = TCHAR_TO_UTF8(*MyStr); //char* to FString FString MyFString = FString(UTF8_TO_TCHAR(c)); FString to TCHAR* 互转 //FString to const TCHAR* FString Str1(TEXT("TestString")); TCHAR* MyTChar = *Str1; //const TCHAR* to FSt...
用于输出当前点的函数调用堆栈,实现代码给出如下: #include"HAL/PlatformStackWalk.h"voidPrintCallStack(){ANSICHAR*StackTrace;constSIZE_T StackTaceSize=65535;StackTrace=(ANSICHAR*)FMemory::Malloc(StackTaceSize);StackTrace[0]=0;FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump(StackTrace,StackTaceSize,0);FStringStackTra...
UE5 FString TCHAR_TO_UTF8 转换得到的如果保存在char*指针,只是一个临时的数组变量,在函数作用域离开以后,就会被释放,如果还需要使用需要使用std::string进行保存
基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString TheString=TEXT("中文123.021");char*myChar=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);myChar=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::string stdStr=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);stdStr=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::wstring stdWStr=TCHAR_TO_WCHAR(*TheString);...
FString转为TCHAR *(TCHAR与FString基本都能自动隐式转换) Const FString SceneName; const TCHAR *hc = *SceneName; 1. 2. 1. 解析json文件 1.1 json数据格式 { { “Cultrue": "ZH" }, { "MusicVolume: 0.3 }, { "SoundVolume": 0.3
转 FStringTArray<uint8>content;conststd::stringcstr(reinterpret_cast<constchar*>(content.GetData()),content.Num());FString frameAsFString=cstr.c_str();//C++ string 转 FStringstd::string cstring="cstring";FStringfromCstring(cstring.c_str());FString fromFText=ftext.ToString();//FText 转 ...
UE4 内部字符串作为 FString 或 TCHAR 数组以 UTF-16 格式存储在内存中,因此只支持基本多文种平面(Basic Multilingual Plane,简称 BMP,或称第零平面,是 Unicode 中的一个编码区段,编码从 U+0000 至 U+FFFF。),这样 UE4 内部编码可以更准确地描述为 UCS-2,字符串以适合当前平台的字节次序存储。当从磁盘序列化...
UE4 内部字符串作为 FString 或 TCHAR 数组以 UTF-16 格式存储在内存中,因此只支持基本多文种平面(Basic Multilingual Plane,简称 BMP,或称第零平面,是 Unicode 中的一个编码区段,编码从 U+0000 至 U+FFFF。),这样 UE4 内部编码可以更准确地描述为 UCS-2,字符串以适合当前平台的字节次序存储。当从磁盘序列化...