UE5[C++]字符串类型变量转换 FString to FName 互转 FString to FText 互转 FString to int32 互转 FString to float 互转 FString to std::string 互转 FString to char* 互转 FString to TCHAR* 互转 FString to TArray<uint8> 互转 FString to enum 互转 TCHAR* to Char* 互转 TCHAR* to std...
std::string ConvertFStringToStdString(const FString& InString) { int32 SrcLen = InString.Len() + 1; int32 DestLen = FPlatformString::ConvertedLength<ANSICHAR>(*InString, SrcLen); TArray<ANSICHAR> Converted; Converted.AddUninitialized(DestLen); FPlatformString::Convert(Converted.GetData(),...
3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std::string 3.8 FString To JsonObject 3.9 FString To bool 3.10FString To int32 3.11 FString To int64 3.13 FString To double 3.14 转换 To FString 3.15 double To FString 3.16 bytes To FString 3.17 FArrayReaderPtr to FString ...
保存自己的字符数组.// 类型转换FName FText FStringFName name=FName(*str);// 资源IDFText text=FText::FromName(name);// 本地化的文本保存text=FText::FromString(str);FString _str=name.ToString();// 参考std string_str=text.ToString(); 基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString...
vector<const char*>states = split(save, SAVE_SPLITTER) //0为存档头, SetScore(int i) 设置分数 SetScore(atoi(states[1])); //SetLevel(int i) 设置并读取关卡 SetLevel(atoi(states[2])); //InitSnake(const char*) 根据字符串信息初始化蛇 ...
自定义FString的名称FString SceneName = FString::Printf(TEXT("Scene%d"),i);//字符串的格式化输出 FName _SceneName = *SceneName;//当*用到FString变量的前边的时候,代表的是强制类型转换(由FString强转为TCHAR类型的数组,TEXT("")宏本质就是一个TCHAR类型的数组) USceneComponent* Scene=CreateDefault...
FString转为TCHAR *(TCHAR与FString基本都能自动隐式转换) Const FString SceneName; const TCHAR *hc = *SceneName; 1. 2. 1. 解析json文件 1.1 json数据格式 { { “Cultrue": "ZH" }, { "MusicVolume: 0.3 }, { "SoundVolume": 0.3
而对于FString、FText等类型,就可以考虑先统一成转化成TCHAR数组,再将数组中的单个CHAR直接转化成uint8后组合成uint8组,进行传递。 由于要传递中文字符,当读取/转化时要用到TCHAR_TO_UTF8和UTF8_TO_TCHAR这两个方法。 ByteArrary实现 ///LByteArrary.hclassLByteArrary{public: template...
发送内容FString转换成TCHAR*,格式化发送数据 bool successful = Socket->Send((uint8*)TCHAR_TO_UTF8(serializedChar), size, sent); 1. 接受数据我们用到 HasPendingData 和Recv 函数在 FSocket 类中. 在工程中引用Sockets模块 PublicDependencyModuleNames.AddRange( ...