ue4 FString 中文乱码问题 使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); ue4 4.19 中文乱码问题 今天把项目中使用的引擎从4.16升级到4.19,发现之前在项目中使用的中文常量有些会编译报错,没有编译报错的在游戏中也不能正常显示,...
DWORD numberOfBytesToWrite = static_cast<DWORD>(strlen(utf8String)); bIsWritten = !!WriteFile(WritePipe, utf8String, numberOfBytesToWrite, (::DWORD*)&BytesWritten, nullptr); UE原本的字符串处理直接对FString取单个Char处理,但是一个汉字一般3个字节,所以控制台乱码,改成上面写法了。
三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std::string 3.8 FString To JsonObject 3.9 FString To bool 3.10FString To int32 3.11 FString To int64 3.13 FString To double 3.14 转换 T...
FString MyMessage = FString("Unreal Engine"); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *MyMessage); TEXT宏# 目前的理解是使用TEXT包裹字符串能进行某种转换,能避免乱码的发生 FString MyMessage = FString(TEXT("Unreal Engine")); 相互转化# FString转换至FName时会丢失原始字符串的大小写信息。FText转换为...
其他的大部分以 F 开头(如FString,FName) typedef 的以原型名前缀为准(如 typedef TArray FArrayOfMyTypes) 在编辑器里和 C# 里,类型名是省略掉前缀的 1.6 资源命名规则 1.7 文件夹命名规则 二. Actor 2.1 创建 Actor Actor 是载体,放在Actor 上的东西称之为组件 Component(每一个 Actor 在场景中都不具备...
()); // 把FString转成TCHAR TCHAR* serializedChar = response->GetContentAsString().GetCharArray().GetData(); // 解决中文乱码问题,服务端也是utf-8 TCHAR_TO_UTF8(serializedChar); FString myData(serializedChar); // 创建Json对象 TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject; // 反序列化json bool bIs...