SMAA(子像素增强抗锯齿): 原理:基于形态学抗锯齿(MLAA)改进而来,通过分析图像像素和子像素的形态学特征,结合多重采样与智能算法,实现边缘平滑。 特点:能在保证画面清晰度的同时减少锯齿现象,且资源占用较低。相较于FXAA,SMAA在保留纹理细节方面表现更优。 总的来说,这三种抗锯齿技术各有千秋,选择哪种技术取决于具...
TAA和FXAA是两种不同的抗锯齿算法,它们有各自的优缺点,适用于不同的场景和需求。一般来说,TAA所耗的性能和FXAA一样,甚至还要小,有时还可以和FXAA、SMAA(SMAA_T2X)甚至MSAA合用(TXAA),进一步提高画质。TAA原理大概是像素暂存和重叠,抗锯齿效果非常好,其他方式很难匹及。TAA最大的缺点是运动状态下会模糊...
关于生化3steam..关于生化3steam试玩版的抗锯齿。综合来看还是开smaa最好。taa跟fxaa+taa虽然一点锯齿都没有,但是画面太糊了。fxaa跟smaa虽然略带锯齿,但画面异常清晰。而smaa的抗锯齿效果实际上
资源消耗最低:FXAA消耗等级较低:SMAA、MLAA消耗等级中等:TAA、TXAA、DLAA消耗等级较高:MSAA消耗最高:SSAA各技术效果排行 排在前面的抗锯齿技术通常需要的GPU资源较少,对游戏性能影响也较小,但视觉效果会逊色一些。而排在后面的技术可以带来非常精细流畅的画面,但是需要占用大量的GPU资源,通常会引起明显的性能下降。所...
抗锯齿taa和fxaa区别 抗锯齿中有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等几种,FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理,TAA抗锯齿的效果比FXAA好很多,比较消耗硬件。抗锯齿taa和fxaa区别 FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理...
MSAA 与 TXAA 比较,英伟达 TXAA 是 TAA 与 SMAA 的融合版本 所处流程 图形后处理 使用场景 支持主流游戏引擎使用的延迟渲染,采样样本分摊在时域上,开销小,抗锯齿能力强。 抗锯齿类别 几何、着色、时域 优缺点 FXAA 最简单的、高效率的抗锯齿方式,对图形边缘进行后处理。
FXAA 是一种 Nvidia发明的抗锯齿技术,以无需大量处理能力即可实现效果而闻名。FXAA 是一种后处理类型的抗锯齿技术,它利用渲染帧并使用算法来检测屏幕上需要平滑的部分。 FXAA 会检测可能出现锯齿的边缘,并用近似的色彩平滑边缘,从而使边缘更加平滑。 无AA和FXAA ...
除此之外还有一种抗锯齿模式叫做次像素形态抗锯齿(SMAA),它是结合MSAA和FXAA两种技术,即提供滤镜,又对图像采样进行颜色过渡,但是模糊程度要比FXAA低,而且资源消耗也不大。如果游戏中有这个选项的话,玩家们也可以酌情开启噢。NVIDIA DLAA技术 除了以上游戏中自带已经成熟的抗锯齿技术,NVIDIA 还有官方的深度学习抗...
FXAA 与 SMAA 都可以归类为形变 AA 的解决方案,都是通过后处理方式进行支持的。不同的是, FXAA 只需要一遍pass,通过检测像素的亮度差来判断高反差边缘,并计算混合方向与混合权重系数进行混合来完成反走样。其特点是开销非常小,并且开销固定,适合移动端游戏。但由于没有额外的像素辅助,在一些高频颜色变化过快的边缘...
NFS14重制版提供了3个抗锯齿.分别是FXAA.SMAA1X.TAA. 首先.原版的NFS14是没有抗锯齿的.但是可以通过显卡驱动设置强制开启抗锯齿MSAA. 其次.开始重制版自带的抗锯齿正题. 为什么是其次呢.因为论抗锯齿的实际效果.反而是原版通过显卡驱动强 分享489 辐射76吧 McKidd 对于76的画质优化的一点个人看法1楼防插 409280...