fxaa抗锯齿,说实话这个没有什么好说的,比原生画质低了七八帧,大概在142帧左右,画面清晰度比原声清晰了一点,锯齿状也好了一点,但是还是肉眼可见的不行,综合来说比原生画质只是好了一点。 来自Android客户端8楼2022-12-13 17:14 回复 Slmple 小有美名 5 MSAA×8抗锯齿下86屁股上的字母特别清晰,福特尾翼上的锯...
先直接说结论:在显卡性能足够的情况下,目前最好的抗锯齿方案就是超分辨率+DLSS,AMD FSR应该也有类似效果,但我没有A卡就没有试。 目前游戏中主流的抗锯齿方案就3种:FXAA(基于相邻像素的抗锯齿)、TAA(基于前后帧对比的抗锯齿)以及MSAA(对物体边缘进行超采样的抗锯齿)。众所周知这几个FXAA最糊,TAA相对好一点,但...
TAA和FXAA是两种不同的抗锯齿算法,它们有各自的优缺点,适用于不同的场景和需求。一般来说,TAA所耗的性能和FXAA一样,甚至还要小,有时还可以和FXAA、SMAA(SMAA_T2X)甚至MSAA合用(TXAA),进一步提高画质。TAA原理大概是像素暂存和重叠,抗锯齿效果非常好,其他方式很难匹及。TAA最大的缺点是运动状态下会模糊...
对了,大家最好开txaa2,这是抗锯齿和清晰度最好的选项了,msaa虽然不会模糊但太烂了,大概抗锯齿代价就是模糊化,txaa也就是相比手部和枪内部一些细节与其说是模糊化不如说更真实,但别的纹理不变 3楼2016-11-13 18:15 收起回复 欧奈 望远瞄具 9 全开不解释 来自Android客户端4楼2016-11-13 19:10 回复...
MSAA 与 TXAA 比较,英伟达 TXAA 是 TAA 与 SMAA 的融合版本 所处流程 图形后处理 使用场景 支持主流游戏引擎使用的延迟渲染,采样样本分摊在时域上,开销小,抗锯齿能力强。 抗锯齿类别 几何、着色、时域 优缺点 FXAA 最简单的、高效率的抗锯齿方式,对图形边缘进行后处理。
资源消耗最低:FXAA消耗等级较低:SMAA、MLAA消耗等级中等:TAA、TXAA、DLAA消耗等级较高:MSAA消耗最高:SSAA各技术效果排行 排在前面的抗锯齿技术通常需要的GPU资源较少,对游戏性能影响也较小,但视觉效果会逊色一些。而排在后面的技术可以带来非常精细流畅的画面,但是需要占用大量的GPU资源,通常会引起明显的性能下降。所...
FXAA 是一种 Nvidia发明的抗锯齿技术,以无需大量处理能力即可实现效果而闻名。FXAA 是一种后处理类型的抗锯齿技术,它利用渲染帧并使用算法来检测屏幕上需要平滑的部分。 FXAA 会检测可能出现锯齿的边缘,并用近似的色彩平滑边缘,从而使边缘更加平滑。 无AA和FXAA ...
抗锯齿中有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等几种,FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理,TAA抗锯齿的效果比FXAA好很多,比较消耗硬件。抗锯齿taa和fxaa区别 FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。TAA抗...
MSAA 在光栅化过程中计算多个子像素的 Coverage 情况,适用于前向渲染,但不支持延迟渲染。Temporal AA 则以后处理方式融入渲染流,适用于支持延迟渲染的主流游戏引擎,开销小,抗锯齿能力强。FXAA 是一种简单、高效率的抗锯齿方式,对图形边缘进行后处理,开销极小,适用于追求图形边缘平滑效果的场景。总...
反走样方案经过了从第一代全屏超级采样抗锯齿SSAA 到第二代的MSAA、FXAA、SMAA 目前逐步被第三代 TAA 以及未来的第四代 DLSS 所取代。目前 Unity 的 URP 下 AA 的方案主要还停留在第二代,目前 URP 的官方默认TAA 方案还在开发中,而 DLSS 需要特殊硬件支持,目前 Unity 下只有 HDRP管线下的 PC 平台才支持。