抗锯齿中有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等几种,FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理,TAA抗锯齿的效果比FXAA好很多,比较消耗硬件。抗锯齿taa和fxaa区别 FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。TAA抗锯齿的效果比FX...
绝大多数用户,TAA 在不带来太多性能损失的情况下,对画质改善较好,能满足大部分使用场景。 对那些仍在使用 Forward Shading 的游戏来说,MSAA 是最佳选择。 Appendix A:英伟达在线 Anti-Aliasing 算法比较 FXAA vs No AA SMAA vs FXAA 4x MSAA vs SMAA 8x MSAA vs 4x TXAA SSAA 4x vs SMAA 4x TXAA vs 4x ...
TAA和FXAA是两种不同的抗锯齿算法,它们有各自的优缺点,适用于不同的场景和需求。一般来说,TAA所耗的性能和FXAA一样,甚至还要小,有时还可以和FXAA、SMAA(SMAA_T2X)甚至MSAA合用(TXAA),进一步提高画质。TAA原理大概是像素暂存和重叠,抗锯齿效果非常好,其他方式很难匹及。TAA最大的缺点是运动状态下会模糊...
如果从视觉效果好坏来排行,主流抗锯齿技术的排序为:效果最好:SSAA效果优秀:DLAA、MSAA效果良好:SMAA、TAA效果一般:FXAA、MLAA 可以看出,SSAA由于全屏超采样,可以提供最流畅细腻的画质。而DLAA和MSAA通过不同方式的边缘超采样,也可以大幅提升视觉效果。处于中间位置的SMAA和TAA效果較為平衡。而仅凭后期处理的FXAA和MLAA...
反走样方案经过了从第一代全屏超级采样抗锯齿SSAA 到第二代的MSAA、FXAA、SMAA 目前逐步被第三代 TAA 以及未来的第四代 DLSS 所取代。目前 Unity 的 URP 下 AA 的方案主要还停留在第二代,目前 URP 的官方默认TAA 方案还在开发中,而 DLSS 需要特殊硬件支持,目前 Unity 下只有 HDRP管线下的 PC 平台才支持。
除此之外还有一种抗锯齿模式叫做次像素形态抗锯齿(SMAA),它是结合MSAA和FXAA两种技术,即提供滤镜,又对图像采样进行颜色过渡,但是模糊程度要比FXAA低,而且资源消耗也不大。如果游戏中有这个选项的话,玩家们也可以酌情开启噢。NVIDIA DLAA技术 除了以上游戏中自带已经成熟的抗锯齿技术,NVIDIA 还有官方的深度学习抗...
Anti-Aliasing: MSAA vs FXAA vs SMAA vs TAA Anti-aliasingis one of the primary graphics settings you’ll find in games. You’ve got the traditional MSAA, SSAA, FXAA, and the newer shader-based SMAA and temporal techniques (TAA) that has become the norm. So, what does anti-aliasing...
Anti-Aliasing: MSAA vs FXAA vs SMAA vs TAA Anti-aliasingis one of the most common graphics options found in video games. You’ve got the traditional MSAA and SSAA, and the newer shader-based FXAA, SMAA, and TAA that have become the norm. So, what does anti-aliasing...
抗锯齿王位属于SMAA!刚入手死亡空间重置版,我只想说TAA滚出抗锯齿界搞的近些年厂商个个都图省事不加SMAA MSAA高分辨率勉强达到老游戏1080p下的清晰度,新游戏1080p TAA糊的N卡滤镜都救不了,一开锐化明朗画面就得颗粒感到跟纱窗似的,属实是逼人换2K,但我都用2K还不如用DLSS质量呢,反正都差不多糊 而且1080p下...
NFS14重制版提供了3个抗锯齿.分别是FXAA.SMAA1X.TAA. 首先.原版的NFS14是没有抗锯齿的.但是可以通过显卡驱动设置强制开启抗锯齿MSAA. 其次.开始重制版自带的抗锯齿正题. 为什么是其次呢.因为论抗锯齿的实际效果.反而是原版通过显卡驱动强 分享489 辐射76吧 McKidd 对于76的画质优化的一点个人看法1楼防插 409280...