展开SpriteRenderer组件,找到“Sorting Layer”属性。 点击下拉箭头,选择你想要分配的Sorting Layer。如果你想要创建一个新的Sorting Layer,可以点击“Add Sorting Layer...”来添加一个新的图层。 以下是一个在代码中设置Sorting Layer的示例: csharp using UnityEngine; public class SetSortingLayer : MonoBehaviour {...
顺序如下: 比较Sprite Renderer组件的Sorting Layer,排列越前的Sorting Layer,显示在越下层; 若多张精灵图的Sorting Layer一致,则继续比较同样是Sprite Renderer组件的 Order in Layer,默认值是0,数值越小,显示在越下层; 若以上两项都一致,最后根据Transparency Sort Mode的策略来判断。 1 Sorting Layer Sorting Layer...
Additional Settings:额外设置 Sorting Layer:所在排序层 Order in Layer:排序层的序号 也可以直接修改 Sprite 的 Z 轴,因为 2D 游戏中摄像机的模式是正交 Orthographic 的,但修改 Z 轴的优先级小于 Sorting Layer (二)代码示例 GameObject obj = new GameObject(); SpriteRenderer sr = obj.AddComponent<SpriteRe...
Sprite Renderer Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
一个Sprite Mask 一个SpriteRenderer(Visible Inside Mask) 图片置换 放大镜 控制粒子显示范围 给粒子添加遮罩 释意: SpriteRenderer Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。 Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器...
今天结合网上的一个教程复习了一下Unity中2D俯视角游戏的渲染顺序设置。 首先是在Hierachy中的摆放顺序,靠下的物体渲染顺序靠后; 然后是Sprite Renderer组件,可以通过组件中的Sorting Layer和Sprite Sort Point手动指定顺序: 如图所示,每一个图片可以归入到一个Sorting Layer中 ...
spriteRenderer.png MeshRender.png MeshRenderer 和SpriteRenderer都是继承自Renderer; SpriteRenderer Inspector: Sorting Layer对应的是Renderer的sortingLayerName 字段 最大优先级,根据Sorting Layer的顺序:越在下面,越后渲染,显示在更前 order in Layer对应的是Renderer的sortingOrder字段; ...
开发《A Place for the Unwilling》游戏第一部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉。SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序。 Sorting Layer 用于设置不同层的Sprite渲染顺序 Order in Layer 用于设置在同一层中的Sprite渲染顺序 ...
要修正此问题,我们需要了解下Sprite Renderer组件的Sorting Layer与Order in Layer属性:Sorting Layer属性中可添加一系列特定名称的排序分组,Unity将按照组顺序依次渲染其中的Sprite;当多个Sprite同属一个Sorting Layer分组时,则可通过Order in Layer属性的值大小来决定它们的渲染顺序。
用法是将 Sprite Mask 组件添加到遮罩对象上,然后将 Sprite Renderer 组件添加到需要被遮罩的对象上。从这里可以看出 Sprite Mask 不属于 UGUI。 Sprite Mask 和 Mask 一样是在模板测试时实现,不同的是,Sprite Mask 的范围不是由 GameObject 的子对象确定,而是由 sorting group、sorting layer 和 sorting order ...