若以上两项都一致,最后根据Transparency Sort Mode的策略来判断。 1 Sorting Layer Sorting Layer列表中,越后面的Layer显示在越上层。有两种方式可以设置Sorting Layer: 通过Edit -> Project Settings -> Tags and Layer 通过某些组件(如Sprite Render、Mesh Renderer)的下拉菜单中点击添加按钮 方法一 方法二 2 Transp...
Order In Layer 设置精灵在其排序图层中的渲染优先级。首先渲染编号较低的精灵,编号较高的精灵叠加在前者之上。 Mask Interaction 设置精灵渲染器在与精灵遮罩交互时的行为方式。请参阅下面的遮罩交互 (Mask Interaction) 部分中不同选项的示例。 None The Sprite Renderer does not interact with any Sprite Mask in...
最大优先级,根据Sorting Layer的顺序:越在下面,越后渲染,显示在更前 order in Layer对应的是Renderer的sortingOrder字段; 相同层Sorting Layer,不同Order in Layer(层内顺序):根据Order in Layer-越大,越后渲染,显示在更上层 MeshRender MeshRender只是Inspector面板上没有这两个字段而已,设置Renderer的sortingLayerN...
Sorting Layer & Order in Layer Sorting Group Sprite Mask 的模板值 Sprite Render 与Mask 的关系 简介 根据官方文档,Sprite Mask 可以用来遮罩 Sprite 或者 Sprite Renderer。用法是将 Sprite Mask 组件添加到遮罩对象上,然后将 Sprite Renderer 组件添加到需要被遮罩的对象上。从这里可以看出 Sprite Mask 不属于 ...
Unity 镜头离得远了就不显示 SpriteRender的问题 SpriteRender 的 Order In Layer 设置为 0 的时候,就可能会出现这个问题:镜头离得远一些就不显示了,此时改为别的(比如10),就不会出现这个问题。... 查看原文 Unity UGUI学习系列(六) --- 特效的遮罩 本系列文章是学习siki学院UGUI整体解决方案-案例篇笔记 ...
顺序越靠后。2、SortingLayer在Tags & Layers设置中可见3、OrderInLayer相对于SortingLayer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一...小的先进渲染管线。 当SortingLayer和OrderInLayer不相同时! 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[02500]或 ...
URP自带了一种2D阴影实现,仅能在Renderer2D下使用,应用的场景为斜俯视视角下的阴影,如果想使用类似于Shadowmap的阴影需要换到Forward Renderer,但会遇到透明物体不Cast Shadow的问题,解决方法是自己写一个Scriptable Render Feature。 五、Renderer 2D与Fordward Renderer Light2D仅能在Renderer2D中使用,同时3D的光照在Re...
SpriteRender组件(受Z轴影响) 渲染 基于SpriteRender组件进行渲染 默认材质渲染队列为Transparent Geometry,渲染顺序由所在渲染队列以及组件面板上的Order In Layer层级进行管理,如果在同一层级,则通过和摄像机的距离也就是Z轴顺序进行渲染 默认的渲染网格根据图片透明通道,无像素着色的地方会被裁切掉,形成不规则网格,更多...
二:勾选mask属性上的custom range ,然后设置sorting layer和order in layer,配合sprite的sorting layer和order in layer设置就可(当sprite的order in layer值处在mask的front-order in layer和back-order in layer之间时可行);最后mask的alpha cutoff如果要起作用,那么sprite的alpha source应该选择from gray scale(灰...
绘制顺序可以通过设置为Local Order的数值来控制。 这使得当Sprite置入在设置的部分之间时,可以在Sprite的前面绘制部分Drawable,并在背面绘制其他部分Drawable。 步骤 首先,变更附加到模型根的CubismRenderController组件的Order In Layer的数值。 然后变更附加到各Drawable的CubismRenderer组件的LocalOrder中设置的数值。