SDL_CreateTexture用于创建一个二维图形纹理,纹理可以用于在渲染器上绘制图像。纹理是对图像数据的抽象,通过纹理,可以方便地进行图像渲染。 用法: SDL_CreateTexture的函数原型如下: SDL_Texture*SDL_CreateTexture(SDL_Renderer* renderer, Uint32 format,intaccess,intw,inth); renderer: 纹理将与之关联的渲染器。
创建纹理后:如果你使用 SDL_CreateTextureFromSurface 创建了纹理,并且纹理的内容是你需要的,那么你无需再调用 SDL_UpdateTexture。创建纹理时,SDL_CreateTextureFromSurface 会将 SDL_Surface 中的数据复制到纹理中,纹理已经包含了这些数据。 更新纹理:如果你需要动态改变纹理的内容(例如改变图像的一部分),你可以使用 SD...
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp_surface);if (texture == 0) {fatalError("could not create texture");}// SDL_SetColorKey(bmp_surface, 1,// SDL_MapRGB(bmp_surface->format, 0, 0, 255));SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);// /* free up allocated ...
/* Define the SDL renderer structure */struct SDL_Renderer{constvoid*magic;void(*WindowEvent)(SDL_Renderer*renderer,constSDL_WindowEvent*event);int(*GetOutputSize)(SDL_Renderer*renderer,int*w,int*h);int(*CreateTexture)(SDL_Renderer*renderer,SDL_Texture*texture);int(*SetTextureColorMod)(SDL_Re...
4 代码:#include<SDL2/SDL.h>#include<SDL2/SDL_image.h>intmain(intargc,char**argv){SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);SDL_Window*window=SDL_CreateWindow("texture的截减和缩放",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,720,1280,SDL_WINDOW_SHOWN);SDL_Renderer*renderer=SDL_CreateRenderer(window,-1...
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); SDL_FreeSurface(surface); if(texture ==NULL) { fprintf(stderr,"Texture creation failed: %s\n", SDL_GetError()); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); ...
方法/步骤 1 利用上节课的代码和图片,修改部分代码,见下图红色标记。2 第12行:修改了texture渲染的混合模式(添加颜色模式)。第13行:SDL_SetTextureColorMode是设置添加颜色的函数。函数参数:后三个参数分别是r(红red)、g(绿green)、b(蓝blue)的值。3 运行结果。相比之前的图片,确实有些变了颜色。...
sdlTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 640, 480); //创建纹理 if (!sdlTexture) { return -1; } while (quit) { SDL_PollEvent(&event); // SDL_WaitEvent在这里就不太适合,只有在事件发生时才会触发,其余时间都是阻塞状态 ...
//Create texture from surface pixels newImage = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface); if (!newImage) { printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError()); return false;
在SDL2中,SDL_Texture对象是一个用于存储图像数据的缓冲区,它可以在渲染过程中被高效地传递到GPU进行处理。然而,SDL2本身并不直接提供将SDL_Texture保存为图像文件的API。要保存SDL_Texture的内容为图像文件,你需要将其内容转换为像素数据,然后使用其他库(如SDL_image或stb_image_write)将这些像素数据保存为图像文件...