可以采用多线程的库来运用所有核心来渲染。同时使用**release模式**来渲染速度会更快一些(测试下来结果是快很多) 反射模糊 反射模糊采用了给反射光线添加随机方向(向量)偏移来实现。 折射 最后部分的修改的代码作者没有写全 hitable *list[5]; list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(...
但是采样数量增加会导致时间变长,因此我增加了多线程支持。上述场景在 100spp 的情况下单线程需要 5.8s,而多线程只需1.7s,节省 70% 的时间(与核心数有关),并且多线程可以支持实时预览。 这一步的代码在这。 漫反射材质 光线打到漫反射材质后会随机反弹,并且会被吸收一部分能量。吸收的量基于漫反射物体本身的...
电子书《Ray Tracing in One Weekend》是一本由Peter Shirley、Trevor David Black和Steve Hollasch共同撰写的教程书籍,期望帮助读者在短短一个周末内构建一个基础的光线追踪程序。书中详细介绍了光线追踪的基本概念、编程步骤和调试技巧,从输出图像开始,逐步深入到材质、反射、折射等高级特性,最终引导读者实现一个能够...
Ray Tracing in one Weekend 关于本教程此教程的原版是 Peter Shirley 的 "Ray Tracing in One Weekend" . 他把Ray tracing讲的深入浅出,水平很高,用来入门是很好的教程。但是原文是英文的,书中的例子是用C++写的,所以需要一定的C++和英文基础。本教程是用Unity把原教程的例子用C#重新写了一遍,所以特别适合...
Ray Tracing in One Weekend Resources for The Ray Tracing in One Weekend Book Series 286followers https://raytracing.github.io/ steve@hollasch.net Overview Repositories6 Projects Packages People1 More Repositories Loading Type Language Sort
【Ray Tracing in One Weekend 超详解】 光线追踪1-2之美,今天我们开始进入正篇Chapter3:Rays,asimplecamera,andbackground对于所有的光线追踪器,基本都有一个光线类,计算沿光线看到的颜色。我们的光线是一个矢量运算:p(t)=a+t*b.书中的向量用大写粗体字表示,但这里我
【Ray Tracing in One Weekend 超详解】 光线追踪1-4 我们上一篇写了Chapter5 的第一个部分表面法线,那么我们来学剩下的部分,以及Chapter6. Chapter5:Surface normals and multiple objects. 我们这一节主要向场景中添加对象。 依据代码重用原则,此时应该抽象出对象创、绘制的公共部分...
Ray Tracing in One Weekend. Amazon Digital Services LLC, January 26, 2016.[3][3] https://software.intel.com/en-us/node/506045?_ga=2.114625223.1582767698.1558613799-2057498546.1558613799[4][4] https://blog.csdn.net/zoufeiyy/article/details/1887579...
接着是Vec3向量类,使用3个分量表示向量,适用于位置和颜色。实现了一些实用函数,完整代码参考原文链接: RayTracingInOneWeekend。还包含了一个输出颜色的write_color函数。然后是光线、简单相机和背景。光线由射线类ray表示,射线方程基于原点和方向。编写了射线发送器、碰撞检测和颜色计算的核心逻辑。实现...
修改了ray_color,但目前的实现方式是会爆栈的 8-2修改代码: 增加了一个随机的f32 ray color增加深度限制 8-3修改了 write_color修改 8-4为在下发现问题添加的(当时是c++的随机库有默认行为,随机数默认返回0..1之间的,但rust没有,这里依旧有8-4那自然是因为v也没有这种默认行为),同时hit的最小距离修改为...