可以采用多线程的库来运用所有核心来渲染。同时使用**release模式**来渲染速度会更快一些(测试下来结果是快很多) 反射模糊 反射模糊采用了给反射光线添加随机方向(向量)偏移来实现。 折射 最后部分的修改的代码作者没有写全 hitable *list[5]; list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(...
Interactive Graph Cuts for Optimal Boundary & Region Segmentation of Objects in N-D Images 阅读笔记 威仪棣棣发表于计算机图形... Ray Tracing in One Weekend V3.0中文翻译(下) 陈泽日天 Monocular 3D Detection总结(一) 最近看了一些单目3D目标检测文章,准备新开一坑记录一下,主要是看下自己能不能建立起这...
电子书《Ray Tracing in One Weekend》是一本由Peter Shirley、Trevor David Black和Steve Hollasch共同撰写的教程书籍,期望帮助读者在短短一个周末内构建一个基础的光线追踪程序。书中详细介绍了光线追踪的基本概念、编程步骤和调试技巧,从输出图像开始,逐步深入到材质、反射、折射等高级特性,最终引导读者实现一个能够...
Ray Tracing in one Weekend 关于本教程此教程的原版是 Peter Shirley 的 "Ray Tracing in One Weekend" . 他把Ray tracing讲的深入浅出,水平很高,用来入门是很好的教程。但是原文是英文的,书中的例子是用C++写的,所以需要一定的C++和英文基础。本教程是用Unity把原教程的例子用C#重新写了一遍,所以特别适合...
Ray Tracing in One Weekend Resources for The Ray Tracing in One Weekend Book Series 286followers https://raytracing.github.io/ steve@hollasch.net Overview Repositories6 Projects Packages People1 More Repositories Loading Type Language Sort
【Ray Tracing in One Weekend 超详解】 光线追踪1-2之美,今天我们开始进入正篇Chapter3:Rays,asimplecamera,andbackground对于所有的光线追踪器,基本都有一个光线类,计算沿光线看到的颜色。我们的光线是一个矢量运算:p(t)=a+t*b.书中的向量用大写粗体字表示,但这里我
接着是Vec3向量类,使用3个分量表示向量,适用于位置和颜色。实现了一些实用函数,完整代码参考原文链接: RayTracingInOneWeekend。还包含了一个输出颜色的write_color函数。然后是光线、简单相机和背景。光线由射线类ray表示,射线方程基于原点和方向。编写了射线发送器、碰撞检测和颜色计算的核心逻辑。实现...
【Ray Tracing in One Weekend 超详解】 光线追踪1-4 我们上一篇写了Chapter5 的第一个部分表面法线,那么我们来学剩下的部分,以及Chapter6. Chapter5:Surface normals and multiple objects. 我们这一节主要向场景中添加对象。 依据代码重用原则,此时应该抽象出对象创、绘制的公共部分...
上一章忘记给出RayTracingInOneWeekend的链接了(可以直接下载,github.io的版本有些公式显示不出来):https://github.com/RayTracing/raytracing.github.io/archive/master.zip 上一章截止于c error(官方除了让你v bug file.v以外并未给出其他描述,它甚至没告诉你是哪一个文件导致的崩溃,你就说怎么反馈) ...
《Ray Tracing in One Weekend》完结篇 最近课程上机实验,封面图渲染时间也超长,所以写东西就落下了,见谅 这篇之后,我会继续《Ray Tracing The Next Week》,还请多多关注 这几天我在渲染这本书的封面图,封面图还没出,不算结束,刚好安排了10节 今天呢,有两件事: ...