也可以通过glDepthMask(GL_FALSE)来禁止对depth-buffer的写操作。 Depth test function OpenGL允许修改深度测试的比较操作,通过制定一个比较函数,就可以指定深度测试的比较方式。这些可以通过函数glDepthFunc来制定: glDepthFunc(GL_LESS); 具体的比较函数 Depth value precision 由于深度值的范围在0-1之间,它代表了所有在...
1.www.learnopengl.com Depth testing 2.深度值计算 Real depth in OpenGL / GLSL 3.提供了深度值在线计算程序 4.opengl wiki Depth_Buffer_Precision 5.Z-buffering 6.SO讨论 7.http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/52206602
这是一个缓存对象,包含了多个缓冲索引,分别为颜色缓冲(Color buffers),深度缓冲(Depth buffer),模板缓冲(Stencil buffer)。 之所以说是缓冲索引,是因为FBO并不包含这些缓冲数据,仅仅保存了缓冲数据的索引地址。 FBO和这些缓冲区则通过附着点进行连接。 可以看到FBO中包含了: 1. 多个颜色附着点(GL_COLOR_ATTACHMENT0...
设置缓冲区包括设置RenderBuffer和FrameBuffer。 RenderBuffer:是一个通过应用分配的2D图像缓冲区,需要附着在FrameBuffer上。 1.1 RenderBuffer有3种缓冲区 深度缓冲区(Depth Buffer):存储深度值等 纹理缓冲区(Depth Buffer):存储纹理坐标中对应的纹素、颜色值等 模板缓冲区(Stencil Buffer):存储模板等 1.2 设置RenderB...
// Save the depth precision for where it's useful lightToSceneDistance = sqrt(lightPos[0] * lightPos[0] + lightPos[1] * lightPos[1] + lightPos[2] * lightPos[2]); nearPlane = lightToSceneDistance - sceneBoundingRadius; // Keep the scene filling the depth texture ...
void BufferSubData(enum target, intptr offset, sizeiptr size, const void *data);target设置为ARRAY_BUFFER,offset表示修改的偏移量,size表示数据的大小,单位为基础机器单位(通常为byte或word),data指向client端内存中的数据。buffer object中的vertex array当ARRAY_BUFFER的绑定非0时,VertexAttribPointer和drawcall...
•• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值。调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区。 你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们。但如果你想同时清除所有的缓冲...
shaderf.fshprecisionhighpfloat;// 默认使用高精度varyinglowpvec2varyTextCoord;// 当前这个使用低精度uniformsampler2DcolorMap;// 纹理voidmain(){/*1.拿到纹理对应的坐标下的纹素。纹素:就是纹理对象像素的颜色值在片元着色器中有一个非常重要且高频的内建函数:texture2D(纹理, 纹理坐标),返回一个0~1四维...
1) 数组缓冲对象(array buffer objects):由GL_ARRAY_BUFFER标识,用于存储顶点数据(Vertex Data) 2) 元素数组缓冲对象(element array buffer objects):由GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER标识,用于存原语索引(indices of primitive) 2.5 数据精度(Data Precision)
1precision mediump float;2varying vec2 vTextureCoord;//接收从顶点着色器过来的参数3uniform sampler2D sTexture;//纹理内容数据4voidmain(){5vec4 bcolor=texture2D(sTexture,vTextureCoord);//给此片元从纹理中采样出颜色值6if(bcolor.a<0.6){7discard;8}else{9gl_FragColor=bcolor;10}} ...