voidglDepthMask(GLBoolvalue);value:GL_TURE 开启深度缓冲区写⼊入;GL_FALSE 关闭深度缓冲区写⼊入 完整使用代码如下:// 召唤场景voidRenderScene(void){//清除颜色和深度缓冲区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);//把摄像机矩阵压入模型矩阵中model...
glClearDepth用maxDepth对深度缓存进行初始化,而默认情况下,深度缓存用1.0进行初始化。由于在进行深度测试中,大于深度缓存初始值的多边形都不会被绘制,因此glClearDepth函数可以用来加速深度测试处理。这里需要注意的是指定了深度缓存的初始化值之后,应调用: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 完成深度缓存的初始化。 在...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。如果你启用了深度缓冲,你还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则你会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值 glClear(GL_COLO...
glClearDepth用maxDepth对深度缓存进行初始化,而默认情况下,深度缓存用1.0进行初始化。由于在进行深度测试中,大于深度缓存初始值的多边形都不会被绘制,因此glClearDepth函数可以用来加速深度测试处理。这里需要注意的是指定了深度缓存的初始化值之后,应调用: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 完成深度缓存的初始化。 在...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 可以想象,在某些情况下你会需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但不希望更新深度缓冲。基本上来说,你在使用一个只读的(Read-only)深度缓冲。OpenGL允许我们禁用深度缓冲的写入,只需要设置它的深度掩码(Depth Mask)设置为GL_FALSE就可以了: ...
啊,知道为什么了,glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT)立起来的时候如果glStencilMask(0x00)是这个状态的话就不会clean,得在clear之前加个glStencilMask(0xFF);13.0 帧缓冲 做个Post Processing效果吧! 之前用到的DepthBuffer,ColorBuffer,stencilBuffer都属于FrameBuffer的一种,在OpenGL中我们可以自定义我们想要的Frame...
•• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值。调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区。 你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们。但如果你想同时清除所有的缓冲...
// Clear the window with current clearing color glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); if (showShadowMap) { // Display shadow map for educational purposes glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); ...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 然后在主循环的内部,每次循环时清空深度缓冲: 复制代码 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 现在,无论我们先绘制哪个,都能得到正确的视觉效果: 启用深度测试后,对于两正方形像素的重叠部分,由于红色正方形上的点具有更小的深度,因此只有红色...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 可以想象,在某些情况下你会需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但不希望更新深度缓冲。 OpenGL允许我们禁用深度缓冲的写入,只需要设置它的深度掩码(Depth Mask)设置为GL_FALSE就可以了: