OGRE-Next 3D (Object-Oriented Graphics Rendering Engine Next Generation) Ogre-Next is a 3D graphics rendering engine. Not to be confused with a game engine which provides Networking, Sound, Physics, etc. Ogre-Next 3.0 has had a substantial overhaul to focus on high performance graphics using D...
其编译工作旨在将Ogre-next项目的源程序转化为能在特定环境运行的程序。编译前要确保开发环境安装了必要的依赖库,如编译器等。CMake是Ogre-next编译中常用的构建工具,可不同平台的工程文件。不同操作系统下,Ogre-next编译的步骤和注意事项存在差异。在Linux系统编译,需关注gcc/g++编译器版本是否符合要求。Windows系统编...
OGRE-Next 支持在各种平台上使用 Vulkan、OpenGL 3.3+、Apple Metal 和 Direct3D 11 进行 3D 渲染。OGRE-Next 反过来又被多个不同的游戏引擎、模拟器和其他软件所使用。开源的 Stunt Rally 3 就是使用 OGRE-Next 的一个例子: OGRE-Next 3.0 与 OGRE 相比,名称增加了“-Next”。OGRE-Next 3.0 标志着一个新...
| ogre-next-2.3.1.zip |---ogre-next-2.3.1 //Ogre-Next源码 | Ogre相关文件 |---ogre-next-dps //Ogre依赖库 在ogre-next-2.3.1中, 链接至我们已经构建好的依赖库: mklink /j .\Dependencies ..\ogre-next-deps\build\ogredeps 当然, 不喜欢链接也可以选择将整个文件夹拷贝过去 现在继续使用cmake...
与Mesh类似, Ogre-Next中的实体类Item也由Ogre::Item和Ogre::SubItem构成, 在Ogrev1中其称为Ogre::Entity 一个实体由一个网格体创建而来, 一个场景下可以存在多个同一网格模型创建的实体, 实体统一由SceneManager创建管理 Ogre::Item*modelItem=sceneManager->createItem(meshPtr);automodelNode=sceneManager->get...
### 摘要 Ogre-Next,即Ogre v2,是一款专为3D场景设计的高度灵活的C++图形渲染引擎。相较于Ogre 1.x系列,Ogre 2.x版本在性能优化、易用性及功能增强上实现了显著提升,尤其在支持现代图形API如Vulkan和DirectX 12方面表现突出。本文旨在通过介绍Ogre-Next的关键特性及其应用实例,帮助开发者更好地理解和掌握这一先进...
ogre-next的渲染类结构ogre-next的渲染类结构 OGRE-Next的渲染类结构主要包括以下几个部分: Root:这是OGRE体系中最重要的一个入口,OGRE的使用者通过Root来与OGRE的整个系统进行交互。例如,使用Root来创建SceneManager,加载资源,加载plugin,并启动整个渲染流程。 SceneManager:这个类是用来管理需要渲染的场景的。在制作...
ogre-next的渲染流程 OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)是一个基于C++的开源3D图形渲染引擎。下面是OGRE渲染流程的概述: 1.初始化:创建一个渲染系统实例并初始化它们,包括创建窗口和设备上下文,设置渲染系统的参数和选项。 2.创建场景:创建一个场景管理器实例,用于管理和组织3D场景中的对象,如网格、...
This makes Ogre-Next suitable for projects aiming to have alarge number of objects on screen, or have tight rendering budgets such as VR. This is the repository where the 2.x branch is actively developed on. Active development of the 1.x branch happens inhttps://github.com/OGRECave/ogre...