Ogre-Next,即Ogre v2,作为一款专为3D场景设计的高度灵活的C++图形渲染引擎,它不仅继承了前代产品的优良传统,更是在性能优化、易用性及功能增强上实现了质的飞跃。Ogre-Next的设计初衷是为了满足现代游戏开发与虚拟现实应用对于高质量图像处理的需求,它支持最新的图形API,如Vulkan和DirectX 12,这使得开发者能够充分利用...
通过使用现代C++11语言和新的设计模式,Ogre-next版本提高了代码的可维护性和扩展性。 5. 社区与交流 - 作者与联系方式:OGRE的使用指南是由一位或一组对Ogre引擎有深入了解的专业人士编写的,因此开发者可以通过作者提供的联系方式进行交流和获取帮助。 - 反馈与改进:开发者在使用OGRE的过程中可能会遇到一些问题或...
Terrain* t = ti.getNext()->instance; initBlendMaps(t); } } mTerrainGroup->freeTemporaryResources(); 我们从TerrainGroup获得TerrainIterator,然后循环遍历任何Terrain元素并初始化它们的混合贴图 -initBlendMaps也将很快编写。当我们完成它,会在configureTerrainDefaults函数中设置mTerrainsImported变量。 我们要做...
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在后面的步骤中,我们将给MoveDemoListener::nextLocation函数添加更多的一点智能。现在,我们准备要真正在场景里移动机器人了。为了这样做,我们需要在每一帧里让我移动一点点。找到MoveDemoListener::frameStarted方法,我们将在调用AnimationState::addTime之前,我们先前的if语句之后,添加以下代码。这段代码将处理当机器人...
6.4CEGUI中巧妙的推出设置// Tell the frame listener to exit at the end of the next frame void requestShutdown(void) { mShutdownRequested = true; } bool frameEnded(const FrameEvent& evt) { if (mShutdownRequested) return false; else return ExampleFrameListener::frameEnded(evt); } ...
•Next •下一节 Introduction 先决条件 This tutorial covers the basics of rendering a scene to a texture. This technique is used for a variety of effects. It is particularly useful in combination with shaders. Motion blur effects can be created in this way. 本教程涵盖了渲染纹理到一个场景...
Ogre-Next 源码编译及项目构建 Tanmika 一般通过檀木筪 因最近一段工作需要, 使用了Ogre-Next渲染引擎, 作为一个火在10年前的开源引擎的现代化迭代版本, Ogre-Next比起Ogre实现了很多现代化的特性, 譬如可编程渲染管路之类的, 但大刀阔… 阅读全文 ...
(ent), mWalkList( walk ) { } // MoveDemoListener /* This function is called to start the object moving to the next position in mWalkList. */ bool nextLocation( ) { return true; } // nextLocation( ) bool frameStarted(const FrameEvent evt) { return ExampleFrameListener::frameStarted...
文档:教程:基础教程:基础教程四 出自Ogre3D开放资源地带 跳转到: 导航, 搜索 目录 • 1 先决条件 • 2 介绍 • 3 从这开始 • 4 帧监听 o 4.1 介绍 o 4.2 注册一个帧监听 • 5 建立场景 o 5.1 介绍 o 5.2 代码 • 6 帧监听指南 o 6.1 变量 o...