TransformPoint是将当前物体坐标系下的相对坐标转化为世界坐标 无偏移:transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.zero)); 有偏移:(原来基础上+偏移后的世界坐标): transform.TransformPoint(Vector3.forward)); 另一种情况(可用于求位移后的世界坐标,不受父(自身)节点角度影响,不受父(自身)节点缩放影响)...
在Unity中,InverseTransformPoint是用于将世界坐标转换为局部坐标的方法。它主要用于将一个在世界坐标系中的点转换到某个对象自身的局部坐标系中。 使用InverseTransformPoint方法时,需要传入一个在世界坐标系中的点作为参数,然后该方法会返回转换后的局部坐标。 以下是一个示例代码,演示了如何使用InverseTransformPoint方法:...
publicVector3InverseTransformPoint(floatx, floaty, floatz); 描述 将位置z、z、z从世界空间变换到本地空间。与 Transform.TransformPoint 相反。 注意,返回的位置受缩放影响。如果要处理方向,请使用Transform.InverseTransformDirection。 // Calculate the world origin relative to this transform. using UnityEngine; ...
スクリプトリファレンス UnityEngine UnityEditor Unity OtherTransform.InverseTransformPoint public Vector3 InverseTransformPoint (Vector3 position); 説明 ワールド空間からローカル空間へ position を変換します。この関数は、ローカル空間からワールド空間へ変換するために使用されるTransform.TransformPoint...
一开始没有明白InverseTransformPoint,这个函数变换位置从世界坐标到自身坐标。 结构如下: 摄像机选择的是正交投影,所以坦克到中心点CameraRig的x,y就是坦克距离屏幕中心点的位置。 因为camera的父节点CameraRig有个旋转,所以计算到屏幕的中心点的坐标要考虑到旋转,不如直接调用InverseTransformPoint,这样得到tank相对CameraRi...
Unity遮挡剔除方法 首先选择Window - Occlusion Culling 调出Occlusion面板 接着点击Object - Occlusion Areas – create new,就可以在Hierarchy面板看到Occlusion Area ,选中这个,调整要遮挡剔除区域的大小,类似于调整碰撞体的大小,这里直接把整个场景覆盖即可。 到了这一步将整个场景需要进行遮挡剔除的物体设置为静态物体...
发现Laya没有InverseTransformPoint InverseTransformDirection等方法。 在这里还原一下Unity里面的计算过程。 InverseTransformPoint可以理解为把世界坐标转换成本地坐标 TransformQuat(positon-transform.position(这里需要进行缩放计算,*(1/transform.localScale..省略),Quaternion.Inverse(transform.rotation)) ...
Unity 用InverseTransformPoint方法计算两点之间的夹角 求两点的夹角方式很多,这里记录下用InverseTransformPoint的方法求两个点夹角的方法。 首先Vector3 relative = A.transform.InverseTransformPoint(B.transform.position) 是用来计算B相对于A坐标系下的坐标(相当于向量B-向量A? ?其实不是,因为这个方法受到A缩放值的...
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { relativePoint = transform.InverseTransformPoint(0, 0, 0); if (relativePoint.z > 0) print("The world origin is in front of this object"); else print("The world origin is behind of th...
Xn = - ( 1-3 ) = - (Xa - Xtarget) = 2 Yn = - ( 2-1 ) = - (Ya - Ytarget) = -1 Zn = - ( 1-2 ) = - (Za - Ztarget) = 1 这个值代表 物体target相对于物体A的位置, 换句话说, 就是把物体A当做了世界的中心,target相对于新的世界中心所返回的位置。