但是即使勾选了Enable GPU Instancing,也不一定会成功。 要成功使用GPU Instancing进行优化,游戏对象必须同时满足以下条件: 1、使用相同的材质和网格。 2、材质的着色器必须支持GPU Instancing。例如标准着色器和表面着色器就支持GPU Instancing。 3、网格的顶点布局和着色器必须相同。如果网格的顶点布局或着色器不同,那...
1、使用 GPU Instancing,绘制程序化Mesh 1.1、目录结构 1.2、创建用于生成【程序化Mesh】的组件 1.3、创建材质球 1.4、设置 Shader 1.5、材质上开启 GPU Instancing 1.6、新建 ProceduralMesh 场景 1.7、使用程序化组件 1.8、设置组件参数 1.9、运行游戏查看效果 2、支持配置 GPU Instancing、DynamicBatching 2.1、渲染...
//*///CBUFFER_START(UnityPerMaterial)//float4 _BaseColor;//CBUFFER_END/** 使用 GPU Instancing 的条件:* 【每个实例数据要构建成数组。】* 【UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)、UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(UnityPerMaterial),包裹。】*/UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)// ...
另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light Probe有关的变量以明确的命名并确保他们声明在”UnityPerDraw”的CBUFFER字段中。
自动:需要使用unity 标准的standar 或surfaceshader,然后在mat下面的instacne那里打勾,然后unity在条件合适的情况下自动instance,但是注意这种限制非常多,如不能static batch,不能liaghtmap,不能改变mat,不能带动作,不能cull,等等,非常难,详见https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html ...
GPU Instancing开启条件 首先Shader必须兼容与Instancing。 材质开启Enable GPU Instancing SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用 ...
使用GPU Instancing的条件1.Shader支持GPU Instancing2.硬件支持GPI Instancing3.代码动态绘制物体硬件需求:GPU Instancing is available on the following platforms and APIs: ·DirectX 11 and DirectX 12 on Windows ·OpenGL Core 4.1+/ES3.0+ on Windows, macOS, Linux, iOS and Android ·Metal on macOS and...
当所有前提条件都满足时,Instancing是自动进行的,并且比Static/Dynamic Batching有更高的优先级 Instancing...