但是即使勾选了Enable GPU Instancing,也不一定会成功。 要成功使用GPU Instancing进行优化,游戏对象必须同时满足以下条件: 1、使用相同的材质和网格。 2、材质的着色器必须支持GPU Instancing。例如标准着色器和表面着色器就支持GPU Instancing。 3、网格的顶点布局和着色器必须相同。如果网格的顶点布局或着色器不同,那...
//*///CBUFFER_START(UnityPerMaterial)//float4 _BaseColor;//CBUFFER_END/** 使用 GPU Instancing 的条件:* 【每个实例数据要构建成数组。】* 【UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)、UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(UnityPerMaterial),包裹。】*/UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)// ...
另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light Probe有关的变量以明确的命名并确保他们声明在”UnityPerDraw”的CBUFFER字段中。
Material:shader必须支持GPU Instancing(2)。 允许变体:GPU Instancing允许实例物体具有不同的Transform,但如果想要创建更多的变体,比如不同颜色的变体,你需要修改shader, declare _Color as an instanced property,然后在脚本中通过MaterialPropertyBlock修改实例的颜色(3) 优先级冲突:SRP Batcher|Static Batching > GPU ...
GPU Instancing开启条件 首先Shader必须兼容与Instancing。 材质开启Enable GPU Instancing SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用 ...
自动:需要使用unity 标准的standar 或surfaceshader,然后在mat下面的instacne那里打勾,然后unity在条件合适的情况下自动instance,但是注意这种限制非常多,如不能static batch,不能liaghtmap,不能改变mat,不能带动作,不能cull,等等,非常难,详见https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html ...
当所有前提条件都满足时,Instancing是自动进行的,并且比Static/Dynamic Batching有更高的优先级 Instancing...
使用GPU Instancing的同一类物体的材质对象相同,但可以在代码中通过接口设置不同的参数,但仍会被批渲染。 使用条件: 兼容的平台及API 相同的Mesh与Material 不支持SkinnedMeshRenderer Shader支持GPU Instancing GPU Instancing支持的平台: DirectX 11 and DirectX 12 on Windows ...
GPU Instancing SRP Batcher和GPU Instancing,前者的优先级是更高的,所以我们需要一定的方法来使得SRP Batcher不满足条件。 具体看这里https%3A//docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 然后看一下官方文档的这一句话就OK了。 Add a new material property declaration into the shader’sblock. Don’t declare...