【Unity3D】性能调优:《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化共计4条视频,包括:【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战
这里简单介绍一下,Unity官方文档链接:GPU InstancingGPU Instancing是一种优化方法,用一个DrawCall去渲染多个物体——他们使用相同的材质,他们的Mesh拷贝自同一份Mesh资源。每一份Mesh的拷贝称为Instancing.这种优化方法,经常用于渲染场景重复多次出现的事物(比如植被,树木等)。 GPU Instancing渲染的每个Instancing可以拥有不...
Material:shader必须支持GPU Instancing(2)。 允许变体:GPU Instancing允许实例物体具有不同的Transform,但如果想要创建更多的变体,比如不同颜色的变体,你需要修改shader, declare _Color as an instanced property,然后在脚本中通过MaterialPropertyBlock修改实例的颜色(3) 优先级冲突:SRP Batcher|Static Batching > GPU ...
另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light Probe有关的变量以明确的命名并确保他们声明在”UnityPerDraw”的CBUFFER字段中。
vertInstancingColor(o.vertexColor); vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex); 自定义着色器中的粒子系统 GPU 实例化 以下是使用粒子系统 GPU 实例化的自定义着色器的完整运行示例。此自定义着色器添加了标准粒子着色器所不具备的功能:纹理帧动画的各个帧之间的淡入淡出。
GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。
https://github.com/Unity-Technologies/Animation-Instancing https://github.com/chengkehan/GPUSkinning 不过这两个实现都是考虑了Animation的,会采样AnimationClip的Transform序列帧写入纹理。直接拿来是没法用的,所以就参考他们的做法自己也实现了个Instancing的优化。
https://github.com/Unity-Technologies/Animation-Instancing https://github.com/chengkehan/GPUSkinning 不过这两个实现都是考虑了Animation的, 会采样AnimationClip的Transform序列帧写入纹理. 直接拿来是没法用的, 所以就参考他们的做法自己也实现了个Instancing的优化. ...
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...