Godot version v4.2.beta4.official [93cdacb] System information Windows 10 Issue description get_tree() returns null when called immediately after calling change_scene_to_file() in _process() or _physics_process(). The error printed in de...
varclient=newENetMultiplayerPeer();varerror=client.CreateClient("127.0.0.1",12345);GD.Print($"create client {error}");// 成功会返回枚举OK,失败也能看到原因GetTree().GetMultiplayer().MultiplayerPeer=client; 断开连接 GetTree().GetMultiplayer().MultiplayerPeer=null; 注意上面这些配置是在当前场景的...
self.get_tree().network_peer = host myId = self.get_tree().get_network_unique_id() return true # 重设网络为 null ,断开所有连接 func resetNetwork() -> void: isGameStarted = false otherPlayerNames.clear() otherPlayerColors.clear() self.get_tree().network_peer = null 这部分代码非常简单...
关于get_tree..有一个场景VictoryScreenUI, 我将其process mode 设置为了always按理说游戏暂停后,该节点下的button按钮可以照常使用,但实际不行先说一下VictoryScreenU
请注意有一点非常重要,即便游戏暂停时节点仍在进行处理,但物理默认是无法正常工作的。如前文所述,这是因为物理服务器会被关闭。游戏暂停时,可以通过 set_active 方法激活物理服务器。应该就是运行PhysicsServer3D.set_active(true)就可以激活3d物理了,2d物理就 3d改2d。具体我也不太了解,你自己再研究研究吧。
get_tree().root.add_child(indicator) 不过说到这里要注意一下。基本上只有Godot内置节点直接用构造函数(new)才能直接构造一个对应类型的节点。如果你有一个自己写的脚本然后试图用构造函数构造整个场景的话实际上是不行的。要构造自己的场景只能通过对场景的引用PackedScene调用instantiate来构造场景。
1._enter_tree()vs_ready() [reddit] enter_tree() vs. ready(), etc. Are there rules of thumb regarding which initialization function to do my housekeeping? 2. 如何用脚本connect signals? [reddit] explain to me how to use the signals in Godot, please. ...
if self.get_tree().is_network_server(): print('this is the server.') # 服务器端 else: print('this is the client.') # 客户端 在这个 Demo 中,所有的“怪物”都在服务器端产生,然后“同时通知所有其他客户端生成相同属性的敌人”:
get_custom_multiplayer() 覆盖默认的MultiplayerAPI。设置为null以使用默认的SceneTree。 String filename set_filename(value) get_filename() 从文件实例化场景时,其最顶层节点包含加载它的文件名。 MultiplayerAPI multiplayer Getterget_multiplayer() 与此节点关联的MultiplayerAPI实例。是custom_multiplayer或默认的Sc...
using System;using Godot;using Godot.Collections;publicstaticclassNodeExten{/// /// 获取主游戏节点,根节点命名为MainGame/// /// 节点/// <returns>成功返回节点,失败返回Null</returns>publicstaticNodeRootNode(thisNode node){returnnode.GetTree().Root;}/// /// 禁用节点,停止更新,如果是类型为Node...