场景树是 Godot 引擎中用于管理场景中所有节点( Node )的结构,通过 get_tree() ,你可以访问和操作场景树中的各种功能。 基本用法 get_tree() 是一个实例方法,通常在节点( Node )的脚本中调用。它返回一个 SceneTree 对象,你可以通过这个对象访问场景树的各种属性和方法。 常见用途以下是 get_tree(
求求求救!为什么ge..官方文档有说:编写脚本 - 核心特性 - 暂停游戏与处理模式:请注意有一点非常重要,即便游戏暂停时节点仍在进行处理,但物理默认是无法正常工作的。如前文所述,这是因为物理服务器会被关闭。游戏暂停时,可以
get_tree().change_scene_to_file("res://main.tscn") 类型转换 // 数字转字符串 str(1) 删除指定组的下的所有节点 get_tree().call_group("mobs", "queue_free") 网络连接 const PORT: int = 7890 func host_game(): var peer =ENetMultiplayerPeer.new() peer.create_server(PORT) if peer.ge...
根节点通常是整个场景树的顶部节点,也就是你加载的场景文件本身。 使用get_tree().get_root()方法: 在Godot中,你可以使用get_tree().get_root()方法来获取当前场景的根节点。这个方法会返回一个指向根节点的引用,你可以使用这个引用来访问根节点的属性和方法。 对获取的根节点进行操作或处理: 获取到根节点后,...
关于get_tree..有一个场景VictoryScreenUI, 我将其process mode 设置为了always按理说游戏暂停后,该节点下的button按钮可以照常使用,但实际不行先说一下VictoryScreenU
不是节点名称,子节点 Sprite2D, CollisionShape2D print_tree() # 同 get_tree_string print(get_node(".")) # Area2D:<Area2D#29192357190> print(get_tree()) # <SceneTree#28521268537> print(get_tree().get_node_count()) # 4 print(get_node(".").get_parent()) # root:<Window#...
godot有全局禁用..get_tree().root.gui_disable_input = true 可以禁用对应viewport的输入事件。阻止事件在场景树的传播。但对于Input单例的输入方法是无效的,需要自己加上判
get_tree().set_network_peer(peer) pass 7.新建两个按钮,一个设置成client一个设置成server,新建send按钮,文本框,label(用来显示信息) 上面的label显示网络状态 下面的label显示发送的信息 8.分别给这些节点连接信号 9.网络连接代码 func _on_server_pressed(): ...
var timer = get_tree().create_timer(3.0) timer.timeout.connect(func(): indicator.queue_free()) get_tree().root.add_child(indicator) 不过说到这里要注意一下。基本上只有Godot内置节点直接用构造函数(new)才能直接构造一个对应类型的节点。如果你有一个自己写的脚本然后试图用构造函数构造整个场景的话...
1get_tree().change_scene("res://levels/level2.tscn") 或 varnext_scene = preload("res://levels/level2.tscn") get_tree().change_scene_to(next_scene) 其中,第二种方式比较适合预先加载资源缓存到内存或gpu缓存中,然后在不同关卡之间来回切换;而第一种比较适合只需要一次场景切换而不需要来回切换...