get_tree().get_root() # 通过场景主循环访问. get_node("/root") # 绝对路径访问. 根视图包含了主视窗,默认情况下任何子节点都将绘制其中; 尽管用户可以在场景中创建其他视图(用于分屏显示) 但该视图是唯一不由用户创建的视图,他是在SceneTree内部自动创建的 场景树的特性 当节点直接或间接的连接到根视图时...
关于get_tree..有一个场景VictoryScreenUI, 我将其process mode 设置为了always按理说游戏暂停后,该节点下的button按钮可以照常使用,但实际不行先说一下VictoryScreenU
get_tree().root.propogate_notification(NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST) 但是注意,4.0 版本开始,这个仅仅只会发送这个信息,但不会关闭程序,你还要再手动调用 get_tree().quit() 来关闭应用
get_tree().network_peer = peer Peer ID 用于识别唯一的客户端(服务器固定为1) NetWork Master 其实就是peer id,默认为1,那么就是服务器,一般用于判断是否是本地操作的玩家 判断是否为本地操作 get_network_master() == get_tree().get_network_unique_id()ORis_network_master() 游戏架构: GameSystem (...
求求求救!为什么ge..官方文档有说:编写脚本 - 核心特性 - 暂停游戏与处理模式:请注意有一点非常重要,即便游戏暂停时节点仍在进行处理,但物理默认是无法正常工作的。如前文所述,这是因为物理服务器会被关闭。游戏暂停时,可以
var timer = get_tree().create_timer(3.0) timer.timeout.connect(func(): indicator.queue_free()) get_tree().root.add_child(indicator) 不过说到这里要注意一下。基本上只有Godot内置节点直接用构造函数(new)才能直接构造一个对应类型的节点。如果你有一个自己写的脚本然后试图用构造函数构造整个场景的话...
在_ready 中你可以访问完整的 tree,但是你不能更改 tree 的结构。当我想在 _ready 中把一个子物体移动到另外一个地方时,操作总是无法成功的。这个时候有两种方法: 使用call_deferred(函数名) 使用yield(get_tree(),"idle_frame") 相关阅读: https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987 ...
1get_tree().change_scene("res://levels/level2.tscn") 或 varnext_scene = preload("res://levels/level2.tscn") get_tree().change_scene_to(next_scene) 其中,第二种方式比较适合预先加载资源缓存到内存或gpu缓存中,然后在不同关卡之间来回切换;而第一种比较适合只需要一次场景切换而不需要来回切换...
在 Godot 中暂停功能非常容易实现!直接调用 get_tree().paused = true 这一行代码就可以了,是不是感觉非常轻松直接?哈哈,不过记住:一旦运行这行代码后,我们的游戏会完全处于暂停状态,也就是说不论游戏本身、还有输入、甚至弹出的 UI 界面等都一律等闲视之——后果就是你不能继续游戏了!
get_tree().is_network_server() ``` 关掉联网功能: ```gdscript get_tree().network_peer = null ``` (虽然先发送一个信息来告知其他连接端你正在断开连接而不是直接让连接断开或者超时比较更说得通,但还是取决于你的游戏) 管理连接 一些游戏在任何时候都会接受连接,而其他则是在大厅(lobby)阶段会接受连...