返回:yield立刻函数返回 resume回退到yield记录点执行 yield(object,signal) Node方法:gettree(获取场景树) , getnode(获取节点) Reference:资源文件init_ref、 unreference、 reference(可以查看help中的api) Signal(Qt信号)、Connect(连接邮槽) Node属性: Process:idle Processing(脚本空闲处理帧数据)、fixed Processin...
打开Grid脚本,在move_entity_in_direction函数里,添加代码: var entity_of_new_cell: Node2D = get_entity_of_cell(new_grid_pos) if entity_of_new_cell != null: if entity_of_new_cell.is_in_group("Food"): emit_signal("eat_food", entity_of_new_cell, entity) get_entity_of_cell:获取下...
extends Node onready var sprite=preload("res://Sprite.tscn") ``` "onready"是为了确保当到达ready函数时,后面跟的这个变量已经准备好了,并且从磁盘中载入。 在_ready函数中,现在可以增加多个sprite了,并且添加入node tree中,作为main node的child node: ``` extends Node onready var sprite=preload("res...
## BT_Leaf 行为树叶节点,用于重写行为树extends"BT_Node.gd"varblackboard=null# 黑板(记录设置数据,用于 Action 节点中)#===# Set/Get#===## 设置黑板funcset_blackboard(value):blackboard=value## 设置数据funcset_data(property:String,value):blackboard.data[property]=value## 获取数据func...
get_node("/root/world/players").add_child(player) # 告诉服务器 (记住, 服务器的ID总是为1) 这个peer已经完成了预配置 # 服务器可以调用 get_tree().get_rpc_sender_id() 来获知是谁完成了。 rpc_id(1, "done_preconfiguring") ```
extends Nodefunc _enter_tree():pass;func _ready():var a :Array[int] = [1, 2, 3];a.append(4); # 追加元素print(a.size()); # get数组长度a.erase(4); # 删除元素(删除第一个)print(a);# 使用 for遍历for i in a:i += 1; # for循环处理的数据并不会改变原数组print(i);pass;pr...
欢迎来到 Godot 引擎 的官方文档,Godot 引擎是一款免费、由开源社区驱动的 2D 和 3D 游戏引擎!如果是初次阅读本文档,我们建议您读一下 introduction page ,以对本文档的内容有一个整体的了解。 入门 开发 开始编译 引擎开发 编辑器开发 社区 类参考
get_tree().set_pause.rpc() which throws the error in the title. got the same error when doing timer.start.rpc() (where timer is a reference to a timer node in the tree) Steps to reproduce simply make a new scene with a base node, add a script and in the _ready function of the...
首先是节点上的 _input(ev),这个事件可以用 Node.set_process_input() 来禁用,如果需要不再往下传递,可以使用 SceneTree.set_input_as_handled()。 然后再到 GUI 各 control 的 Control._gui_input() ,可以通过 Control.accept_event() 停止往下传递。同时可以使用 Control.mouse_filter (参数界面上也有设置)...
In Godot 4 classes have been renamed for consistency purpose. ˋTransformis nowTransform3D, but this should not change how we manage between 2D and 3D, we already have distinct methods for this.Spatialhas been renamedNode3D, for consistency withNode2D`. ...