glsl中的textureSize函数 一、Texture 存在的原因。 我们绘制物体是通过顶点组成图元然后转换成像素片段然后着色绘制而成的。如果我们由顶点上指定的颜色来绘制物体,那么一个颜色丰富的物体需要大量的顶点才能表达。这时候Texture就出来了。Texture 是一个2D的图片,通过他我们能用少量的顶点绘制更加颜色丰富的图元了。使用...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, mode, surface->w,surface->h, 0, mode,GL_UNSIGNED_BYTE,surface->pixels); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEX...
为了绑定一种纹理状态,可以调用下面这个函数: void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture); //target参数必须是GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D,而texture参数则是需要绑定的特定纹理对象。此后,所有纹理加载和纹理参数设置只影响当前绑定的纹理对象。为了删除当前纹理对象。 void glDeleteTextures...
AI检测代码解析 boolCGL::loadTexture(){intmode;GLuint texIDs[2];glGenTextures(2,texIDs);// Load brick brake file const char * texName = "assets/textures/crate.bmp"; SDL_Surface* surface = IMG_Load(texName); SDL_SetAlpha(surface, SDL_SRCALPHA, 0); if (surface==NULL) { //If it...
OpenGL进阶(十六) :GLSL纹理(Texture) 提要 纹理是实时渲染中的非常基础且非常重要的一个主题,它一直作为增强渲染效果的一个强有力手段。在固定渲染管线的opengl中,纹理的使用灵活度非常有限,有了shader之后,我们可以在shader中操作纹理,这时就可以用一些额外的渲染参数来渲染纹理,比如位移图(displacement maps),法向量...
当使用 Texture 3D TOP创建的sampler3D,并且将其作为循环缓存时,有时可以知道哪个切片是阵列中的“最新切片”。最新切片所在的P坐标位置将由与采样器同名的uniform提供,后缀为“POffset”。 例如,如果有一个名为sColorMap的uniform,您可以声明一个匹配的uniform sColorMapPOffset,它将自动为你填写。
如果是1D或者3D的纹理,可以改成sampler1D和sampler3D。 这个用户定义的变量tex包含我们将会使用的纹理单元,通过texture2D函数我们可以得到一个纹素(texel),这是一个纹理图片中的像素。函数参数分别为simpler2D以及纹理坐标: vec4 texture2D(sampler2D, vec2); ...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,depthMap); /*** 功能:指定一个二维纹理图像,纹理将指定纹理图像的一部分映射到纹理化为活动的每个图形基元上。 /*** 当前片段着色器或顶点着色器使用内置纹理查找函数时,纹理处于活动状态 /*** 参数1:target:指定活动纹理单元的目标纹理。必须是GL_TEXTURE_2D, /*** GL_TEXTURE...
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uniform sampler2D g_SceneTexture; void main() { gl_FragColor = texture2D(g_SceneTexture, gl_TexCoord[0].st); } 4.对经过两次下采样并保存在FBO3中的内容进行高斯过滤,并将处理过后的图像 保存在FBO4中(备注:高斯过滤分为横向过滤和纵向过滤两个通道,所以需要一个FBO5进行过渡) ...