glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor); 1. 2. 二、纹理过滤 纹理放大 GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。这一般会造成明显的颗粒感。 GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插...
所以这里的操作是:创建一个帧缓冲,将 Texture2D 纹理作为它的颜色缓冲,然后在利用 Shader 从 TextureOES 纹理上采样之前将这个帧缓冲设置为 OpenGL 上下文当前激活的帧缓冲。这样设置之后就相当于,将 TextureOES 采样到帧缓冲中,而帧缓冲背后又是 Texture2D,就间接的将 TextureOES 采样到了 Texture2D 上。 cl...
GL_TEXTURE_2D纹理类型:适用于大多数场景,可以用于展示静态贴图、渲染2D图形和进行图像处理等操作。GL_...
关于GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理类型的选择问题 问题现象 在进行读取相册视频-->解封装-->解码-->OpenGL处理中,解……欲了解更多信息欢迎访问华为HarmonyOS开发者官网
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //将2D纹理绑定到默认的纹理,一般用于打破之前的纹理绑定关系,使OpenGL的纹理绑定状态恢复到默认状态。 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); //将渲染buffer绑定到默认的渲染buffer,一般用于打破之前的渲染buffer绑定关系,使OpenGL的渲染buffer绑定状态恢复到默认状态。
[Android.Runtime.Register("GL_TEXTURE_2D")] public const int GlTexture2d = 3553; 欄位值 Value = 3553 Int32 屬性 RegisterAttribute 備註 此頁面的部分是根據 Android 開放原始碼專案所建立和共用的工作進行修改,並根據 Creative Commons 2.5 屬性授權中所述的詞彙使用。 適用於 產品版本 .NET for ...
接下来我们直接开始代码书写: 1.开始之前,我们把工具类GLESUtils优化一下,使之能直接返回我们需要的pr...
创建OH\_NativeImage并关联OpenGL ES的时候,纹理目标选用的是GL\_TEXTURE\_2D。但实际上通过NativeImage关联的OpenGL ES纹理会绑定到GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES目标上。 创建OH\_NativeImage时关联的OpenGL纹理目标选用GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES。 GL\_TEXTURE\_2D和GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES使用场景区别: ...
首先,我们需要创建一个Texture2D对象: ``` var texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); ``` 然后,我们需要将图片加载到Texture2D对象中: ``` gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); ``` 接着,我们可以设置Texture2D对象的...
Use 'Javax.Microedition.Khronos.Opengles.IGL10.GlTexture2d'. This class will be removed in a future release. C# [Android.Runtime.Register("GL_TEXTURE_2D")] [System.Obsolete("Use 'Javax.Microedition.Khronos.Opengles.IGL10.GlTexture2d'. This class will be removed in a future release.")]pu...