更新texture_2d_array的数据:使用twgl.setTextureFromArray函数将数据更新到texture_2d_array中。该函数接受一个数组作为输入,数组中的每个元素表示一个层的数据。例如: 代码语言:txt 复制 const data = [ // Layer 0 new Uint8Array([255, 0, 0, 255, // Red 0, 255, 0, 255, // Green 0, 0, ...
outColor = texture(u_image, v_texCoord);// 这里从一般的 vec2 变成了 vec3,第三个元素是纹理 index} 相对于普通的 2d 纹理渲染,最关键的是 JS 如何传递纹理到 GPU。这里关键是类型 gl.TEXTURE_2D 变成 gl.TEXTURE_2D_ARRAY,texImage2D 变成 texImage3D。 有两种方式传递纹理: 可以把多个纹理合并到...
[Android.Runtime.Register("GL_TEXTURE_2D_ARRAY")] public const int GlTexture2dArray = 35866; Field Value Value = 35866 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms...
有一个新类型的2D纹理数组采样器sampler2Darray 使用texture2DArray函数对这个纹理进行采样,并且传递一个3分量纹理坐标,这个纹理坐标的前两个分量是s和t 作为二维纹理坐标,第三个分量 p实际上是纹理数组的一个整型索引。 利用上面的知识,重新书写渲染逻辑; 效果预览(代码所使用的贴图可以在源码参考第七章里边获取) ...
const data = new Uint8Array([ 255, 0, 0 ]); gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, // 纹理目标,这里是二维纹理 0, // 细节级别,0 表示最高级别 gl.RGB, // 纹理内部格式,还支持其他的比如 gl.RGBA、LUMINANCE(流明) 1, // 宽(宽高的单位为像素,且为 2 的 n 次幂) ...
#version330coreoutvec4FragColor;uniformsampler2DArraytextureArray;invec3TexCoord;voidmain(){FragColor=texture(textureArray,TexCoord);} 在这个示例中,textureArray是纹理数组的uniform变量,TexCoord是从顶点着色器传递过来的纹理坐标。 相关搜索: 如何在Ada中动态创建固定大小的数组?
如何将GL_纹理_2D_ARRAY与STB_IMAGE一起使用请注意,您应该使用4而不是depth,因为STB返回的是在文件...
以下两点若不注意texture2D有可能取不到值,一片黑色。老的显卡只支持图片尺寸为2的n次幂的纹理图片。 TEXTURE_MAG_FILTER和TEXTURE_MIN_FILTER参数需要制定。1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ...
gbuf_normap=texture2D( u_normap, v_uv ); } Additionally, sinceTexture 2D Arrayis now available, we can choose to render to different layers of an array of texture 2d’s instead of separate 2d textures. gl.framebufferTextureLayer(gl.DRAW_FRAMEBUFFER,gl.COLOR_ATTACHMENT0, texture,0,0);...
gl.texImage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY,0,gl.RGBA,IMAGE_SIZE.width,IMAGE_SIZE.height,NUM_IMAGES,0,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE, pixels ); Uniform Buffer Setting uniforms for shaders is often a considerable amount of the time spent by an engine. Take theCesium Globeas an example. For regular draw...