周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ 跟着我们一起一天天进步,一步一步变成业界大佬。 To create a 2D array, simply create a new texture object bound to the GL_TEXTURE_2D_ARRAY target, alloca…
需要定义2darray的sampler,然后还是调用texture函数,但是第二个参数需要三维的纹理坐标,z值代表在第几张纹理上面取值,从 0 开始。 "precision mediump sampler2DArray;\n""uniform sampler2DArray texture_array;\n"..." color = texture(texture_array, vec3(texCoord.xy, layer));\n" 注意:如果上传三维的纹...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureId); // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_...
2D纹理数组的使用和普通的纹理贴图步骤差不多,只是普通纹理使用绑定的是GL_TEXTURE_2D,而2D纹理数组绑定的类型是GL_TEXTURE_2D_ARRAY,同时2D纹理数组分配纹理空间时需要使用函数glTexImage3D而不是glTexImage2D。 另外在使用2D纹理数组进行采样时,需要提供的纹理坐标有3个分量也就是vec3,前两个与普通2D纹理坐标含义...
在OpenGL中创建和使用纹理数组可以分为以下几个步骤: 创建纹理数组对象: GLuint textureArray; glGenTextures(1, &textureArray); glBindTexture(GL_TEXTURE...
glEnableVertexAttribArray(4);//启用属性0,因为默认是禁用的 glEnableVertexAttribArray(5);//启用属性0,因为默认是禁用的 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 然后是拿两块texture缓冲区。 unsigned int texbufferA;//贴图缓冲区ID glGenTextures(1, &texbufferA);//创建 ...
* @param target 目标纹理,即 GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D、GL_TEXTURE_2D_ARRAY 或 GL_TEXTURE_CUBE_MAP * @param level 指定要加载的mip级别。第一个级别为0,后续的mip贴图级别递增 * @param internalformat 纹理存储的内部格式 * @param width 图像的像素宽度 ...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 注意:对放大的设置选项不能是多级渐远纹理的选项之一,否则会产生GL_INVALID_ENUM错误代码,因为多级渐远纹理是使用在纹理被缩小的情况下。
1、GL_TEXTURE_BORDER_COLOR(长度为4的单精度浮点型数组) 用来设置Texture边框的颜色。 参数的实际使用效果 在展示Texture参数的实际效果,咱还需要进行一些说明: 在OpenGL中(在这里只限Texture2D),当为某个平面添加Texture的时候,标准采样区域是以当前平面的左下角为坐标原点,横坐标和纵坐标的最大值都为1。这意味着...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _s, _s, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, hitmap.data()); 我用下面的坐标画两个三角形得到一个正方形: // positions // texture coords ...