周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ 跟着我们一起一天天进步,一步一步变成业界大佬。 To create a 2D array, simply create a new texture object bound to the GL_TEXTURE_2D_ARRAY target, alloca…
第二个参数指示了你希望创建什么样类型的纹理对象,比如GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D_ARRAY或者什么别的。但是这个参数必须与原来的那个纹理对象的类型兼容。表5.14中展示了 不同的纹理目标之间的兼容性。origtexture参数指的就是原来的纹理对象。 As you can see, for most texture targets you can at least ...
设置纹理数组的参数: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T,...
LOGD("textureHandle:%d",textureHandle); LOGD("textureSample:%d",textureSampler); } void TextureArrayOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) { LOGD("texture setPixel"); glGenTextures(1, &textureId); // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureId); ...
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, textureID) 4. 设置纹理参数 代码语言:txt 复制 gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR) gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR) gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 注意:对放大的设置选项不能是多级渐远纹理的选项之一,否则会产生GL_INVALID_ENUM错误代码,因为多级渐远纹理是使用在纹理被缩小的情况下。
glView.onResume(); } @Override publicvoidonPause() { super.onPause(); glView.onPause(); } classSimpleRendererimplementsRenderer{ FloatBuffervertices; FloatBuffertexture; ShortBufferindices; inttextureId; publicSimpleRenderer() { ByteBufferbyteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(4*2*4); ...
* @param target 目标纹理,即 GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D、GL_TEXTURE_2D_ARRAY 或 GL_TEXTURE_CUBE_MAP * @param level 指定要加载的mip级别。第一个级别为0,后续的mip贴图级别递增 * @param internalformat 纹理存储的内部格式 * @param width 图像的像素宽度 ...
纹理目标,这里使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D 指定设置的选项与应用的纹理轴,这里配置的是WRAP选项,并且指定S或T轴 环绕方式,既是上面表中的一个选项如果我们选择GL_CLAMP_TO_BORDER选项,我们还需要指定一个边缘的颜色(即像上面例子中的灰色)。这需要使用glTexParameter函数的fv后缀形式,用GL_TEXTURE...
[Android.Runtime.Register("GL_TEXTURE_2D_ARRAY")] public const int GlTexture2dArray = 35866; Field Value Value = 35866 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms...