设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何...
GL_TEXTURE_2D是你处理的最多的类型了。它是标准的二维图片。GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D允许你创建一维和三维纹理。通常来讲,一个一维纹理可以看成是一个高度为1的二维纹理。 一个3D纹理可以表达成立体的,并且实际拥有三维纹理坐标。方形的纹理是一个跟一般的二维纹理的微妙的区别的类型,这样区别主要体现在shad...
在shader程序中,GL_TEXTURE_BUFFER通过texelFetch()读取,读取过程不会进行纹理过滤,GL_TEXTURE_1D通过texture1D()读取,读取过程会进行纹理过滤。 GL_TEXTURE_BUFFER的创建方式如下: //创建tbounsignedinttbo;glGenBuffers(1,&tbo);glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,tbo);glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(TBOData),...
OpenGL为我们提供了三种纹理——GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D。它们分别表示1维纹理、2维纹理和3维纹理。无论是哪一中纹理,使用方法都是相同的:即先创建一个纹理对象和一个存储纹理数据的n维数组,在调用glTexImageND函数来传入相应的纹理数据。除此之外,我们可以一些函数来设置纹理的其他特性。 2....
纹理可以通过glTexImage2D来生成: 第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里...
//参数1:target,指定这些参数将要应⽤在那个纹理模式上,⽐如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。 //参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数, //2.1GL_TEXTURE_MAG_FILTER ,理解图片放大时 //2.2TEXTURE_MIN_FILTER,理解图片缩小时 //参数3:param,设定特定的纹理参数的值 ...
使用纹理后的片段着色器要使用 texture2D 函数给颜色赋值。 texture2D函数的作用就是采样,从纹理中采取像素赋值给 gl_FragColor变量,也就是最后的颜色。 上层代码 大致了解了着色器代码,接着就是上层的 Java 代码了。
OpenGL为我们提供了三种纹理——GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D。它们分别表示1维纹理、2维纹理和3维纹理。无论是哪一中纹理,使用方法都是相同的:即先创建一个纹理对象和一个存储纹理数据的n维数组,在调用glTexImageND函数来传入相应的纹理数据。除此之外,我们可以一些函数来设置纹理的其他特性。
参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数texture:需要绑定的纹理对象 删除绑定纹理对象 voidglDeleteTextures(GLsizei n,GLuint*textures); 参数1:纹理对象数量 参数2:纹理对象指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。