I'm trying to read pixels from a texture which was generated on the fly (RTT, Render To Texture). I'm taking this snapshot by implementing Apple's suggested method listedhere. This works fine for the "default" colorbuffer which gets presented to the screen but I can't get this to wo...
Derhass was correct that I was using the default FBO to render to a texture instead of creating my own Frame Buffer Object. When using the default FBO I could never read more pixels than what the device screen could display.(which resulted in just the pixels starting from coords (0...
Vec3f varying_intensity;// written by vertex shader, read by fragment shader// 由顶点着色器写入,由片段着色器读取virtual Vec4fvertex(intith_face,intnth_vert)//顶点vertex是vec<4, float>,一直不明白这个4是通道数的意思吗?{Vec4f gl_Vertex=embed<4>(model->vert(ith_face,nth_vert));//read t...
从OpenGL GlRreadPixels获取数据(使用Pyglet) 技术标签: Python OpenGL. 图形 Pyglet. glreadpixels.我正在应用程序上使用Pythlet(和OpenGL)在应用程序上,我正在尝试使用GlReadPixels获取一组像素的RGBA值。我理解OpenGL将数据返回为包装的整数,因为这就是它们如何存储在硬件上。然而,出于明显的原因,我希望将其纳入正常...
// Get width, height, and depth of texture *iWidth = tgaHeader.width; *iHeight = tgaHeader.height; sDepth = tgaHeader.bits / 8; // Put some validity checks here. Very simply, I only understand // or care about 8, 24, or 32 bit targa's. ...
参数type解释参数*pixels指向的诗句,它告诉OpenGL使用缓冲区中的什么数据类型来存储颜色分量。如下表: 像素数据的数据类型 常量 描述 GL_UNSIGNED_BYTE 每种颜色分量都是一个8位无符号整数 GL_BYTE 8位有符号整数 GL_UNSIGNED_SHORT 16位无符号整数 GL_SHORT 16位有符号整数 ...
// Getting Pixel Data from TextureGLvoidglReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels)* x: 从X位置开始获取像素数据。记住在OpenGL中像素的顺序,从左下角开始到右上角结束 * y: 从Y位置开始获取像素数据。记住在OpenGL中像素的顺序,从左下...
参数border指定了一个纹理边界宽度,这个值暂时设置为0,在介绍纹理过滤时,该参数扮演了重要的角色。参数format和type表示pixels指向的像素数据中的数据格式。 1.2.1 使用颜色缓存区 一维和二维纹理可以从GPU的颜色缓存区加载数据并将其作为一个新的纹理来使用。函数如下。源缓存区通过glReadBuffer设置。2D颜色缓存区是没...
下面有两个主要的PBO方法,用来提升像素传送性能:streaming texture update 和 asynchronous read-back from the framebuffer. 创建PBO 以前说到,Pixel Buffer Object使用VBO的所有API。不同点仅再两个针对PBO的额外标志:GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB和GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB. GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB 从OpenGL传...
下面有两个主要的PBO方法,用来提升像素传送性能:streaming texture update 和 asynchronous read-back from the framebuffer. 创建PBO 以前说到,Pixel Buffer Object使用VBO的所有API。不同点仅再两个针对PBO的额外标志:GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB和GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB. GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB 从OpenGL传...