设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + uniteLoc); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture); ///设置纹理环绕及过滤模式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_...
//1.加载纹理intwidth,height,nrChannels;unsignedchar*data=stbi_load("texture.jpg",&width,&height,&nrChannels,0);//2.创建纹理对象unsignedinttexture;glGenTextures(1,&texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);//3.拷贝纹理到纹理对象glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_...
设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何...
* @param target 目标纹理,即 GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D、GL_TEXTURE_2D_ARRAY 或 GL_TEXTURE_CUBE_MAP * @param level 指定要加载的mip级别。第一个级别为0,后续的mip贴图级别递增 * @param internalformat 纹理存储的内部格式 * @param width 图像的像素宽度 ...
参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数texture:需要绑定的纹理对象 删除绑定纹理对象 voidglDeleteTextures(GLsizei n,GLuint*textures); 参数1:纹理对象数量 参数2:纹理对象指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
参数target:纹理维度GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数level:指定所加载的mip贴图层次,一般我们都把这个参数设置为0 参数internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。(从读取像素图时获得) 参数width:指加载纹理的宽度 参数height:指加载纹理的高度 ...
[Android.Runtime.Register("GL_TEXTURE_3D")] public const int GlTexture3d = 32879; Field Value Value = 32879 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source Project and used according to terms des...
第一个参数指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D 第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴,我们打算配置的是WRAP选项,并且指定S和T轴 最后一个参数需要我们传递一个环绕方式(Wrapping),在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为GL_MIRRORED_REPEAT。 如果我们选择GL...
9 [view bindDrawable];将GLKView生成的FrameBuffer绑定到GL_FRAMEBUFFER,并设置好Viewport,这样后面绘制的内容将呈现在GLKView上。接着重新设置投影矩阵和观察矩阵。绘制3D物体[self drawObjects];。绘制平面[self drawPlane];。值得一提的是,绘制平面时,我使用了正交投影矩阵,这样平面就不会有透视效果,这正是我...