}// render to texture using FBO// clear color and depth// load uniforms for vertex and fragment shader used to render to FBOset_fbo_texture_shader_and_uniforms();// drawing commands to the framebuffer objectdraw_to_fbo();/*===render2window===*/// 切换到窗口系统的缓冲区GLES20.glBind...
1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture; 并改名为rttTexture; 6. 修改pass1的vertex shader 和pixel shader; 顶...
1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture; 并改名为rttTexture; 6. 修改pass1的vertex shader 和pixel shader; 顶...
使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 后感觉画面左边和上边都被裁掉了4像素 opengl render to texture,帧缓冲对象FBO创建帧缓冲对象纹理附着渲染缓冲对象附着渲染到纹理RendertoTexture渲染到深度纹理帧缓冲对象FBO渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。前面学习的好多知识所做的
1.在一个Opengl Context(HGLRC)里创建的Texture不能在另一个Opengl Context中使用. 2.HPBUFFERARB PBuffer对象提供了一种Offsceen Render Target机制,类似于GDI的内存位图,DX的RenderSurface.属Opengl 1.3规范,wgl扩展形式. 2.创建PBuffer: a.使用wglChoosePixelFormatARB获得指定属性特点的象素格式列表,随便选择1个,...
uv_textureId); // 解绑定 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void YUVRenderOpengl...
OpenGL 中的 Render To Texture 很多人问过在OpenGL中如何做RenderToTexture。在这里总结一下 早期的OpenGL里没有显式的支持RTT(Render To Te texture) 。 但是glCopyTexImage 可以从frameBuffer 读取纹理到texture中的函数,可以把framebuffer里的东西拷贝到纹理。不过这个函数相比D3D的RenderTarget还是有很大的区别的...
//在Render的onSurfaceCreated中创建着色器程序 public class TextureShaderProgram extends ShaderProgr...
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGBA, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height,...
//首先获取当前默认帧缓冲区的 idGLint defaultFrameBuffer=GL_NONE;glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&defaultFrameBuffer);//绑定我们新创建的 FBO 渲染glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_FBO);glViewport(0,0,m_RenderImage.width,m_RenderImage.height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glDrawBuffers(ATTACHME...