}// render to texture using FBO// clear color and depth// load uniforms for vertex and fragment shader used to render to FBOset_fbo_texture_shader_and_uniforms();// drawing commands to the framebuffer objectdraw
1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture; 并改名为rttTexture; 6. 修改pass1的vertex shader 和pixel shader; 顶...
并带你深入探讨SDL的几个重要概念SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface 与 SDL_Texture。在文章的最后向...
4.使用wglReleaseTexImageARB把PBuffer从其之前关联的Texture对象上释放.在PBuffer被绑定到某Texture后,未释放之前,不得进入PBuffer的Context进行渲染.显然wglReleaseTexImageARB也应该在PBuffer Context之外的Opengl context中调用 5.Render to texture 仅是PBuffer的一种使用方式. 技巧: a.使用glReadPixels读出PBuffer数...
RenderMonkey 练习 第三天 【OpenGL renderToTexture】 渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture; 并...
uv_textureId); // 解绑定 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void YUVRenderOpengl...
PC上OpenGL渲染到纹理,很容易得到透明背景,但是在android上OpenGL ES渲染出来是黑色背景,对于这个问题,想了两个解决办法。 1> 让android的OpenGL ES环境支持RGBA,默认android系统给出的渲染环境是RGB565的,这是出于性能原因。如果framebuffer不支持alpha通道,renderToTexture当然得不到透明纹理。
渲染到纹理Render to Texture 渲染到深度纹理 帧缓冲对象FBO 渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。前面学习的好多知识所做的渲染操作都是在默认的帧缓冲中进行的,这个默认的帧缓冲是我们创建一个Surface时自动创建和配置好的,这篇博客就创建我们自己的缓冲区而不使用系统提供的缓冲区,这样就有了另一种渲染方式,默认...
void RenderToTexture(List_Entities,RenderTexture_ID); 函数内部,首先激活一个新的frame buffer,并将当前渲染目标(render texture)绑定到frame buffer上,随后正常调用Render()函数,即可渲染至用户所需要的rendertexture上。在渲染结束后将frame buffer的目标置为0,以便下次正常渲染到窗口。 渲染目标是一个renderTexture,...
//首先获取当前默认帧缓冲区的 idGLint defaultFrameBuffer=GL_NONE;glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&defaultFrameBuffer);//绑定我们新创建的 FBO 渲染glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_FBO);glViewport(0,0,m_RenderImage.width,m_RenderImage.height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glDrawBuffers(ATTACHME...