不正确代码如下: const int windowsWidth = 65; const int windowsHeight = 65; GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(windowsWidth, windowsHeight, "LearnOpenGL", NULL, NULL); // render … cv::Mat img(windowsHeight, windowsWidth, CV_8UC3); glReadPixels(0, 0, img.cols, img.rows, GL_RGB, ...
代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 #import<Foundation/Foundation.h>#import<OpenGLES/EAGL.h>#import<UIKit/UIKit.h>#import"KFTextureFrame.h"@interfaceKFUIImageConvertTexture:NSObject+(KFTextureFrame*)renderImage:(UIImage*)image;@end KFUIImageConvertTexture.m 代码语言:javascript 代码...
//首先获取当前默认帧缓冲区的 idGLint defaultFrameBuffer=GL_NONE;glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&defaultFrameBuffer);//绑定我们新创建的 FBO 渲染glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_FBO);glViewport(0,0,m_RenderImage.width,m_RenderImage.height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glDrawBuffers(ATTACHME...
#extension GL_OES_EGL_image_external : require 视频画面的渲染使用的是Android的拓展纹理 拓展纹理的作用?我们已经知道,视频的画面色彩空间是YUV,而要显示到屏幕上,画面是RGB的,所以,要把视频画面渲染到屏幕上,必须把YUV转换为RGB。拓展纹理就起到了这个转换的作用。 第四行的纹理单元也换成了拓展纹理单元。 un...
RenderScene(); // 2. 利用深度贴图实现阴影效果 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ConfigureShaderAndMatrices(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); ...
从其构造函数中可以看出,OpenGL Render线程是一个单例,同一个进程只有一个RenderThread,RenderProxy 通过mRenderThread引用该单例,将来需要提交任务的时候,直接通过该引用向RenderThread的Queue中插入消息,而RenderThread主要负责从Queue取出消息,并执行,比如将OpenGL命令issue提交给GPU,并通知GPU渲染。在Android Profile的CPU工...
渲染到纹理Render to Texture 渲染到深度纹理 帧缓冲对象FBO 渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。前面学习的好多知识所做的渲染操作都是在默认的帧缓冲中进行的,这个默认的帧缓冲是我们创建一个Surface时自动创建和配置好的,这篇博客就创建我们自己的缓冲区而不使用系统提供的缓冲区,这样就有了另一种渲染方式,默认...
GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_...
使用渲染缓冲对象和使用纹理附着类似,使用glGenRenderbuffers函数生成渲染缓冲对象,然后使用glBindRenderbuffer绑定为当前渲染缓冲区,glRenderbufferStorage函数和glTexImage2D很类似,初始化渲染缓冲对象的数据存储。 同样最后使用函数glFramebufferRenderbuffer将渲染缓冲对象附着到帧缓冲对象 ...
一个renderBuffer对象是通过应用分配的一个2D图像缓存区。renderbuffer能够被用来分配和存储颜色、深度、模板值。也能够在一个frameBuffer被用作颜色、深度、模板的附件。一个renderBuffer是一个类似于屏幕窗口系统提供可绘制的表面。比如pBuffer。一个renderBuffer并不能直接被当作一个GL纹理。 一个frameBuffer对象(通常...