glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, *EBO); ///把索引数据复制到索引缓冲对象中 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); ///加载图片 unsigned int texture,avatar; loadImg("/Users/momo/Desktop/Wicky/Learn\ OpenGL/入门/Demos/6.纹理/OpenGL_Template/contai...
glGenTextures(1, &texture);//生成纹理的数量1,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//绑定纹理//为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,...
OpenGL通过下面的函数设置纹理环绕算法,用户需要在绑定纹理对象后调用下面的函数,其中GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T分别表示横轴方向和纵轴方向。 //例子1:设置水平和竖直方向的纹理环绕方式为GL_REPEATglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_W...
glGenTextures(1, &texture0);//生成纹理的数量1,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);//绑定纹理//为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//X轴环绕方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_...
* @param target 目标纹理,即 GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D、GL_TEXTURE_2D_ARRAY 或 GL_TEXTURE_CUBE_MAP * @param level 指定要加载的mip级别。第一个级别为0,后续的mip贴图级别递增 * @param internalformat 纹理存储的内部格式 * @param width 图像的像素宽度 ...
第一个参数指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D 第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴,我们打算配置的是WRAP选项,并且指定S和T轴 最后一个参数需要我们传递一个环绕方式(Wrapping),在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为GL_MIRRORED_REPEAT。 如果我们选择GL...
target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。 Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。 internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。 width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。==注意!==这些值必须是2的整数次方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的⼀...
[Android.Runtime.Register("GL_TEXTURE_3D")] public const int GlTexture3d = 32879; Field Value Value = 32879 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source Project and used according to terms des...
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:加载的层次,一般设置为0 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA 参数4:宽 参数5:高 参数6:border,边界宽度 参数7:format 参数8:type 参数9:纹理数据 */glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+Int32(i)),0,GL_RGBA,GLsizei(widt...
在initGL中需要启动2D纹理,添加一句:copy glEnable(GL_TEXTURE_2D); 同时还要添加的是纹理的加载函数,用到了SDL的image库。 首先是在codeblocks工程中把库添加进来: 然后在CGL类中添加方法:copy boolCGL::loadTexture(constchar*name) { intmode; GLuint texture; ...