GL_TEXTURE0对应0,GL_TEXTURE1对应1,着色器中应该有unifrom变量 tex1,tex2,与上面的代码相对应,着色器如下面示例: precision mediump float; uniform sampler2D tex1; uniform sampler2D tex2; void main() { vec4 finalColor=texture2D(tex1, vTextureCoord); vec4 finalColor1=texture2D(tex2, vTextureCo...
GLSL中还有一种特殊的变量,称为采样器Sampler,原版中只使用了平面采样器(sampler2D),这里就不再说明其他的采样器,感兴趣的读者可以在glsl的官方文档上学习。 sampler2D类型的变量可以通过一些列以textrue开头的函数获取数据,在原版中则是使用了texture()和texture2D()来获取纹理颜色。以texture2D为例,其语法为: (ve...
glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, mode, surface->w,surface->h, 0, mode,GL_UNSIGNED_BYTE,surface->pixels); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER...
GL_TEXTURE0对应0,GL_TEXTURE1对应1,着色器中应该有unifrom变量 tex1,tex2,与上面的代码相对应,着色器如下面示例: precision mediump float; uniform sampler2D tex1; uniform sampler2D tex2; void main() { vec4 finalColor=texture2D(tex1, vTextureCoord); vec4 finalColor1=texture2D(tex2, vTextureCo...
#define TEXTURE_RECT texture #define TEXTURE_CUBE texture #if __VERSION__ >= 150 #define TEXTURE_SIZE(sampler) textureSize(sampler) #else #define TEXTURE_SIZE(sampler) sampler ## _Size #endif #else #define TEXTURE_2D texture2D #define TEXTURE_3D texture3D ...
接下来我们直接开始代码书写: 1.开始之前,我们把工具类GLESUtils优化一下,使之能直接返回我们需要的pr...
设置纹理采样器 sampler2D glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0); //12.绘图 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); //13.从渲染缓存区显示到屏幕上 [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; } 图片解压缩 // 从图片中加载纹理:图片解压缩 - (GLuint)setupTexture...
varying vec2 TextureCoordsVarying; unifor参数类型必须为前面教程中讲过的一种,或者像 main() 函数一...
1,现在应该使用texture(),替代texture2D()。 GLSL330 增加 1,布局限定符可以声明顶点着色器输入和片段着色器输出的位置,例如: layout(location=2)in vec3 values[4]; 1. 形式上这只能通过ARB_explicit_attrib_location扩展来实现。 注意 1,uniform在图形学中可以理解为全局变量(或者理解为全局统一量),如果varying...
OpenGL进阶(十六) :GLSL纹理(Texture) 提要 纹理是实时渲染中的非常基础且非常重要的一个主题,它一直作为增强渲染效果的一个强有力手段。在固定渲染管线的opengl中,纹理的使用灵活度非常有限,有了shader之后,我们可以在shader中操作纹理,这时就可以用一些额外的渲染参数来渲染纹理,比如位移图(displacement maps),法向量...