#version 150 compatibility // GLSL 1.5 并向前兼容GLSL 1.2、1.3、1.4的语法 #version 300 es // GLSL ES 3.0 或称 ESSL 3.0 注:声明为这个后,宏GL_ES会被定义为1 GLSL不同版本的差异点,可参考:这里 #extension extname : behaivor extname为编译器支持的扩展名称 behaivor可以是require、enable、warn、di...
在GLSL 中使用循环时一定要注意:只有一个循环变量,循环变量必须使用简单的语句来增减(如 i++, i–, i+=constant, i-=constant等),循环终止条件也必须是循环变量和常量的简单比较,在循环内部不能改变循环变量的值。 以下代码是 GLSL 中不支持的循环用法的示例: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 float myArr...
在GLSL 中,循环变量必须是常量或者编译时已知,代码示例如下: glsl constfloatvalue=10.;for(floati=0.0; i<value; i++){...} 错误示例: glsl floatvalue=10.;// 错误,value 不为常量for(floati=0.0; i<value; i++){...} 函数 GLSL 的函数由返回值、函数名和参数构成,其中返回值和函数名是必...
GLSL Sandbox gallery by @thevaw, @feiss and @mrdoob editor by @mrdoob, @mrkishi, @p01, @alteredq, @kusmabite and @emackey The server is in maintenance mode. You can not create or modify effects.Next page
GLSL语言: 基础指令: 基本类型(重点) 变量的初始化(重点): 向量和矩阵的操作(重点): 类型转换和值转换: 代码注释 流程控制(if和switch) 循环(for,while, do while) 结构体 数组 函数 预处理器(预编译头和预处理)(重点) 着色器输入输出变量(重点) ——内容来自Jacobo Rodriguez《GLSL Essentials》,摘取自其中...
我们有了这个基础,我们的目标是基于当前像素坐标编写指令来显示有趣的渲染效果。有很多GLSL函数可供我们使用。在此教程中,我们将探索其中一部分。 我们将从length函数(the Length Function)开始。 1、Length函数 此函数接受一个向量作为其输入参数,并计算该向量的长度值。 其实,它是计算该向量和原点之间的距离。
GLSL-语法基础 3.1 字符集 GLSL用到的字符集是ASCII码的子集,主要包含下面的几部分: 字母a-z,A-Z,以及下划线“_”。 数字0-9 符号.+-/*%<>[]{}()|$~=!:;,? 预处理器专用符号 # 空白符,包括各种回车、换行、TAB等等 该字符集不包含反斜杠**,也不包含任何字符或字符串。 一般来说,GLSL是大小写...
推荐一个 GLSL 函数仿真的网站,支持 GLSL 所有的内置函数。 https://graphtoy.com/ 可以非常方便仿真 GLSL 的内置函数,可视化操作,支持时间自变量。 step step 函数是一个阶跃函数,它将一个浮点数与一个阈值进行比较,并返回一个阶跃值。 函数的原型如下: ...
GLSL的类型定义与C语言没有太大的差别: vec3v3=vec3(1.0);// 定义一个全为1.0的三维向量 GLSL允许定义一维数组,但是数组长度应为常量: floatmyFloats[3]=float[3](1.0,2.0,3.0); 还可以使用结构体,增加代码可读性: structMyFloatType{floatx;};MyFloatType num; ...