GLSL mix()函数文档 概述 mix()函数是在GLSL中用于混合两个标量、向量或颜色的函数。它的作用是基于第三个参数 alpha,在两个值之间进行线性插值。它的签名如下: mix(x, y, alpha) 其中,x和y参数可以是标量、向量或颜色,alpha参数是一个标量,表示在两个值之间混合的比例。 参数 x 要混合的第一个值,可以...
mix函数的定义和语法 混合两个值,根据第三个参数`mix(float x, float y, float a)`,其中参数x、y是要混合的两个值,a是混合系数,范围为0到1。 - 当a为0时,混合后的值等于x; - 当a为1时,混合后的值等于y; - 当a在0到1之间时,混合后的值是x和y的线性插值。 ``` float mix(float x, float...
max与min:取最大和最小值 mix:按照给定的alpha值来混合给定的两个值或向量 normalize:求向量的标准化 length:求向量长度 step:比较给定两个数的大小,返回1.0或者0.0dot:求向量点乘结果 cross:求向量叉乘结果 其他的内置函数还有很多,开发者可以参考网络上的相关文档。
向量构造函数:vec2、vec3、vec4; 矩阵构造函数:mat2、mat3、mat4; 条件函数:mix、clamp; 几何函数:reflect、refract; 11.参考 cs.utexas.edu/users/fus geeks3d.com/20140701/op opengl.org/sdk/docs/tut registry.khronos.org/Op relativity.net.au/gamin ...
vec4 m = vec4( mix(v1.x, v2.x, f), mix(v1.y, v2.y, f), mix(v1.z, v2.z, f), mix(v1.w, v2.w, f)); 可以在WebGL 参考文档看到所有 GLSL 函数的列表。 如果你喜欢非常枯燥和冗长的东西,你可以试试 GLSL 规范。
mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a; step(edge, x): 如 x<edge 则0.0, 否则 1.0 smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
5. mix(x, y, a): 返回x和y之间按比例插值的结果,插值因子为a。 6. reflect(I, N): 根据入射向量I和法线向量N,返回反射向量。 7. refract(I, N, eta): 根据入射向量I、法线向量N和折射率eta,返回折射向量。 这只是GLSL中常见的一部分内置函数,GLSL还提供了许多其他的函数用于实现更复杂的运算和操作...
glsl里面有预定义插值函数,线性的mix和平滑的smoothstep。 所以,代码看起来是这样的: #define r 250 float noise(float x, float y) { int base_x = int(floor(x / r)); // 小组的x编号 int base_y = int(floor(y / r)); // 小组的y编号 ...
新增与顶点中一致的桥接纹理坐标 新增uniform修饰的纹理采样器 main函数中,计算每个像素的纹素并与顶点颜色混合,将最终的颜色值赋值给gl_FragColor 片元着色器中,颜色混合方式有两种 直接使用GLSL的内建函数mix(x, y, alpha),返回一个vec4类型的颜色值,内部的计算为x(1-alpha) +y*alpha ...
内建函数基本上可以分为一下三类: (1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。 (2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作(clamp, mix等),但是这些操作非常普遍,并且提供直接对硬件的支持。对于编译器来说,将表达式映射到复杂的装配线指令上是非常困难的...