floatmyMix(floata,floatb,floatalpha){// 根据alpha提供的比例来混合a和breturna+(b-a)*alpha;} 我们还可以使用关键字inoutinout,来修改函数参数的使用性质: 复制glsl voidsum1(infloata,infloatb,outfloatresult){// a和b作为输入参数,result作为输出参数result=a+b;}voidsum2(inoutfloata,infloatb){...
vec3 color5 = vec3(0.0, 0.0, 0.6); vec3 color6 = vec3(0.0, 0.6, 0.0); gl_FragColor = vec4(mix(color2, color1, z) + mix(color3, color4, x) - mix(color5, color6, c), 1.0); 就可以达到火焰特效了,要更加逼真的效果就需要不断的尝试颜色的组合,或者加入数学知识。 对了,漏了最...
gl_FragColor = vec4(mix(fogColor, mix(texture(map, uv).rgb, targetColor.rgb, 0.5), fogFactor), 1); }`; const materialSolidGlob = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { targetColor: { value: new THREE.Color(0xffffff) }, fogColor: { value: new THREE.Color(skyBottomColor) }, fog...
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; shader object有状态 表示编译结果 4...
gl_FragColor = vec4(mix(color2, color1, z) + mix(color3, color4, x) - mix(color5, color6, c), 1.0); 就可以达到火焰特效了,要更加逼真的效果就需要不断的尝试颜色的组合,或者加入数学知识。 对了,漏了最重要的一点,就是怎么向着色器里面传一个值。
vec4 m = mix(v1, v2, f); 等价于: vec4 m = vec4( mix(v1.x, v2.x, f), mix(v1.y, v2.y, f), mix(v1.z, v2.z, f), mix(v1.w, v2.w, f)); 可以在WebGL 参考文档看到所有 GLSL 函数的列表。 如果你喜欢非常枯燥和冗长的东西,你可以试试 GLSL 规范。
material.specularColor = mix( vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), diffuse.rgb, metallic ); // 这里做了个mix 金属性为0高光颜色也不至于是黑色 // 初始化光照反射 ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ),vec3(0.0) ); ...
在片段着色器中,我们使用向量ReflectDir和向量RefractDir访问立方体贴图纹理。反射的颜色信息被我们存储在变量reflectColor中,折射的颜色信息被我们存储在变量refractColor中。然后,我们使用mix函数使用Material.ReflectionFactor作为混合系数对这两种颜色进行混合,从而得到最终的片段颜色。
abs 绝对值 min 最小值 max 最大值 mod 取余数 sign 取下负号 floor 向下取整 ceil 向上取整 clamp 限定范围 mix 线性内插 step 步进函数 smoothstep 艾米内插步进 fract 获取最小数部分 几何函数 length 矢量长度 distance 两点间距离 dot 内积 cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量...
GLSL中没有取地址运算符,也没有类转换符。 数组下标 GLSL中只能通过数组的下标来操作其中的元素。例如: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 diffuseColor+=lightIntensity[3]*NdotL; 构造函数 GLSL中的构造函数和C++没有什么不同,唯一的区别就是构造函数传递的参数必须要全部使用,未用到的参数不...