mix 线性内插 step 步进函数 smoothstep 艾米内插步进 fract 获取最小数部分【几何函数】 length 矢量长度 distance 两点间距离 dot 内积 cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量"朝前" 【矩阵函数】 matrixCmpMult 逐元素乘法【矢量函数】 lessThan 逐元素小于 lessThanEqual 逐元素小于...
pow 开方 exp 自然指数 log 自然对数 exp2 2的x方 log2 以2为底对数 sqrt 开平方 inversesqrt 平开方的倒数 通用函数 abs 绝对值 min 最小值 max 最大值 mod 取余数 sign 取下负号 floor 向下取整 ceil 向上取整 clamp 限定范围 mix 线性内插 step 步进函数 smoothstep 艾米内插步进 fract 获取最小数部...
max与min:取最大和最小值 mix:按照给定的alpha值来混合给定的两个值或向量 normalize:求向量的标准化 length:求向量长度 step:比较给定两个数的大小,返回1.0或者0.0dot:求向量点乘结果 cross:求向量叉乘结果 其他的内置函数还有很多,开发者可以参考网络上的相关文档。
mix 函数,传入三个参 数 x,y 和 a,得到 x*(1-a) + y*a。step 函数,传入参数 x 和 y,如果第一个参数小于第二个参数则返回 0,否则返回 1。smoothstep 函数,传入三个参数 a,b, x,如果 x 小于等于 a,得到 0,如果 x 大于等于 b,得到 1,如果 a<x...
指数函数 pow 开方 exp 自然指数 log 自然对数 exp2 2的x方 log2 以2为底对数 sqrt 开平方 inversesqrt 平开方的倒数 通用函数 abs 绝对值 min 最小值 max 最大值 mod 取余数 sign 取下负号 floor 向下取整 ceil 向上取整 clamp 限定范围 mix 线性内插 step 步进函数 smoothstep 艾米内插步进 fract 获取...
1. step函数只有在输入值和阈值类型一致时才能正常工作,如上例中的两个参数都是float类型。 2. step函数可以用于实现简单的阈值处理,但是对于复杂的阈值处理,可以考虑使用mix函数或其他函数。 3. glsl的函数参数传递是按值传递的,因此如果要修改传递的参数值,需要使用inout关键字。 4.在使用step函数时,需要特别注...
//使用step函数实现 color = step(0.5, texCoord0.x); gl_FragColor = vec4(vec3(color, 0., 0.), 1.); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 效果 MIX mix(colorA, colorB, weight); 两种颜色混合渲染,weight为colorB的渲染权重,...
mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a; step(edge, x): 如 x<edge 则0.0, 否则 1.0 smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
step(0.0, p.y) *step(p.y,1.0) *step(0.0, p.x) *step(p.x,1.0) 复制代码 当它为 0 时,表示像素点在水平或垂直方向超出了边界;当它为 1 时,表示在坐标系内。当我我们把它和mix(texture2D_1, texture2D_2, step())函数一起用时,就可以得到非黑即白的两张相连的纹理图(纹理图超过边界的部...
该流程可以抽象成返回 float 的函数,返回 1 时表示需要绘制该图形,返回 0 时表示需要绘制背景,结合这样的函数和 mix 函数,就可以绘制多层的图像了,下面使用该方法临摹一幅抽象画: #ifdef GL_ES precision mediump float;#endif uniform vec2 u_resolution;// 使用 floor 实现 step,just for practicevec2mySte...