mix函数的定义和语法 混合两个值,根据第三个参数`mix(float x, float y, float a)`,其中参数x、y是要混合的两个值,a是混合系数,范围为0到1。 - 当a为0时,混合后的值等于x; - 当a为1时,混合后的值等于y; - 当a在0到1之间时,混合后的值是x和y的线性插值。 ``` float mix(float x, float...
mix()函数是在GLSL中用于混合两个标量、向量或颜色的函数。它的作用是基于第三个参数 alpha,在两个值之间进行线性插值。它的签名如下: mix(x, y, alpha) 其中,x和y参数可以是标量、向量或颜色,alpha参数是一个标量,表示在两个值之间混合的比例。 参数 x 要混合的第一个值,可以是标量、向量或颜色。 y ...
GLSL函数是GLSL中的基本构件,它们可以让我们实现复杂的计算和操作图像。下面介绍几个常用的GLSL函数。 1. mix函数:mix函数可以用于线性插值。它需要三个参数,分别是起始值、终止值以及插值因子,插值因子的范围通常是[0,1]。对于一个二维向量,可以使用如下语句进行线性插值: vec2 result = mix(startingVector, ...
mix 函数,传入三个参 数 x,y 和 a,得到 x*(1-a) + y*a。step 函数,传入参数 x 和 y,如果第一个参数小于第二个参数则返回 0,否则返回 1。smoothstep 函数,传入三个参数 a,b, x,如果 x 小于等于 a,得到 0,如果 x 大于等于 b,得到 1,如果 a<x...
step5: step5 和 step6都用到了glsl 的 mix内置函数, 考虑到 bg = mix(color1, color2, r)它的意思,就是将color1和color2 两种颜色,按照bg = color1*(1-r)+r*color2的方式混合,其中bg, color1, color2都是表示颜色,有三个分量。 那么,当r=0.0时,表示的是color1颜色,当r = 1.0表示的是color2颜...
main函数中,计算每个像素的纹素并与顶点颜色混合,将最终的颜色值赋值给gl_FragColor 片元着色器中,颜色混合方式有两种 直接使用GLSL的内建函数mix(x, y, alpha),返回一个vec4类型的颜色值,内部的计算为x(1-alpha) +y*alpha vec4 weakMask = texture2D(colorMap, varyTextCoord); ...
要实现颜色的转换,可以在片段着色器中使用Glsl内置的函数和操作符来对颜色进行操作。例如,可以使用mix函数来进行颜色的线性插值,将一个颜色逐渐过渡到另一个颜色。另外,可以使用vec3和vec4类型的变量来表示颜色,通过修改这些变量的数值来改变颜色的RGBA分量。
mix 函数,传入三个参 数 x,y 和 a,得到 x*(1-a) + y*a。step 函数,传入参数 x 和 y,如果第一个参数小于第二个参数则返回 0,否则返回 1。smoothstep 函数,传入三个参数 a,b, x,如果 x 小于等于 a,得到 0,如果 x 大于等于 b,得到 1,如果 a<x...
函数接口mix(x, y, level); x, y : 输入值 level : 插值系数 return : 返回插值结果 描述: dest = x * (1 - level) + y * level; vec3 col=vec3(1.0,1.0,0.0)*c1+vec3(1.0,0.0,0.0)*c2;fragColor=vec4(vec3(col),1.0); 1-3 ...
GLSL 允许在程序的最外部声明函数,函数不能嵌套、不能递归调用,且必须声明返回值类型(无返回值时声明为 void)在其他方面 GLSL 函数与 C 语言函数非常类似。 vec4 getPosition() { vec4 pos = vec4(0.,0.,0.,1.); return pos; } void doubleSize(inout float size) { size = size * 2.0; }...