在DOTween中使用DOTween.Sequence()创建一个序列,可以添加多个Tween。但是,Sequence本身并没有提供一种方法来获取其中所有的Tween。因此,您需要在添加到序列之前将每个Tween存储在自己的变量中,或者您可以在序列中为每个Tween添加ID,然后使用DOTween.TweensById方法来检索它们。 以下是两个示例: 将Tween存储在变量中 // ...
(MyCallback); 好了,正式开始!一些名词: Tweener:补间动画Sequence:相当于一个Tweener的链表,可以通过执行一个Sequence来执行一串TweenerTween...次),使用缺省值。 当然,也可以使用DOTween.Init方法进行自定义,但要在第一次创建一个Tween前。所有创建的Tween都会受DOTween.Init方法的影响。 但之后,你也可以通过 ...
PrependCallback(TweenCallback callback) 在Sequence开始处插入一个回调函数。 PrependInterval(float interval) 在Sequence开始处插入一段时间间隔,原先的内容根据时间往后移。 Sequence的一个简单例子: privateText mText;publicfloatduration =1;publicVector3 scaleEnd =Vector3.one;publicColor colorEnd =Color.red;p...
问题出现在Unity的Button点击事件中,对同一个Sequence引用,频繁使用OnPointerDown和OnPointerUp事件来控制其创建和Kill() 时,会因处理速度问题导致出现其中某次的Sequence没有被正确关闭: 首先全局声明一个 sequence 引用: Sequence sequence = DOTween.Sequence(); 然后在两个连续快速触发的函数中分别创建,Kill该sequenc...
Dotween的Sequence原理是通过将多个动画命令串联起来,按顺序依次执行它们。 在使用Unity进行游戏开发时,Dotween是一个流行的开源插件,用于创建各种类型的动画效果。以下是一些关于Sequence的核心原理和特点: 1. 串联动画命令: Sequence允许你创建一连串的动画命令,这些命令会按照添加的顺序依次执行。这在你想要实现一系列复杂...
在DOTween 中,Sequence 是一种用于组织和管理多个动画的容器。要清除 Sequence,你可以使用以下几种方法: 使用Kill 方法: Kill 方法会立即停止 Sequence 中的所有动画,并可以选择在完成之前完成它们。 csharp Sequence mySequence = DOTween.Sequence(); // 添加动画到 Sequence 中 mySequence.Append(transform.DOMove...
代码如下: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;usingDG.Tweening;publicclassUseDoTween : MonoBehaviour { Button button;voidStart() { button=this.GetComponent<Button>(); Sequence seq=DOTween.Sequence(); seq.Append(button.transform.DOBlendableMoveBy(newVector3(300,0,0),1f).Set...
在DOTween中,利用DOTween.Sequence()创建序列时,可添加多个Tween。然而,Sequence本身并未提供获取所有Tween的方法。为妥善解决此问题,需在添加至序列前,先将每个Tween存储至自定义变量中。若希望在序列内为每个Tween分配ID,可使用DOTween.TweensById方法检索之。举例说明:在第一个示例中,我们未为Tween...
在Sequence的最后一个tween的开始处放置一个tween。 Prepend(Tween tween) Adds the given tween to the beginning of the Sequence, pushing forward in time the rest of the contents 在Sequence开始处插入一个tween,原先的内容根据时间往后移。 PrependCallback(TweenCallback callback) ...