屏幕适配是cocos creator面试题中必问的一个题目,今天给大家说说怎么样做屏幕适配。1: 屏幕适配的2个核心的配置 a: 设计分辨率: 美术设计资源时候的分辨率, 也是我们所有资源的参考分辨率,我们就是基于这个分辨率来适配到其它不同的手机分辨率上的;b: 适配策略: 固定高度/固定宽度;设计分辨率大家都好理解,那么什么...
比如100 * 100, 固定高度, 到 1920x1080后像素大小是 (100x100) * 1080/640, 这样我们最终就适配到 1920x1080上了; 妙招1: 停靠点 一个纬度和设计是一致的,我们只要考虑另外一个纬度的适配,在另外一个纬度的范围内,把设计里面的主要内容都摆布进来。这个时候就会出现相对的几个点,比如我的类型是基于中心的...
在Creator上同时勾选适配屏幕高度和适配屏幕宽度即可开启showAll适配模式。 这个适配方案的优点是不管屏幕比例如何,保证整个场景都是可见的,而且等比适配,但是总是在左右两边或者上下两边出现黑边。 (2)、NO_BORDER(等比拉伸到全屏) 和SHOW_ALL相反,在Creator上同时去除适配屏幕高度和适配屏幕宽度的勾选即可开启NO_BORDE...
以下是一些Cocos Creator UI适配的原则: 1.响应式设计:在设计UI界面时,需要考虑不同屏幕尺寸和宽高比的适配。尽量使用相对布局,如百分比布局,以保证UI在不同分辨率下都能正确显示。 2.自动适配:Cocos Creator提供了自动适配的功能,可以根据设备的屏幕尺寸和分辨率自动调整UI的大小和位置。开发者只需设置UI节点的锚点...
适配屏幕宽度/高度: 指定了逻辑分辨率时按照哪个比例来转换,固定宽度,就以宽度为统一,所有手机的逻辑分辨率都变换到宽度一样;固定高度,以高度为统一,所有手机的逻辑分辨率都变换到高度一样。 策略定下来了,游戏引擎底层会把UI元素的图片大小*转换比例,来作为最终的像素大小,所以UI图片的设计分辨率的参考一个维度就出来...
widget默认适配的是自己的父容器,target可以指定适配的父容器。 多UI适配 如果icon1,icon2,icon3...icon10都需要左上适配,那么只需要设置他们的容器iconNode左上适配即可,不需要每个icon都绑定一个widget。 常用分辨率 我的惯用,竖版游戏用fixwidth,横版游戏用fixheight,pc游戏用show all。
Cocos Creator 3.0 在整体设计上沿用了 Cocos Creator 2.x 一套资源适配多种分辨率屏幕的方案。简单概括来说,我们通过以下几个部分完成多分辨率适配解决方案: Canvas(画布)组件随时获得设备屏幕的实际分辨率并对场景中所有渲染元素进行适当的缩放。 Widget(对齐挂件)组件添加给 UI 节点,能够根据需要将元素对齐目标节点(...
cocos creator屏幕适配是面试中必问的一个题目,今天给大家说说怎么样做屏幕适配。 1: 屏幕适配的2个核心的配置 a: 设计分辨率: 美术设计资源时候的分辨率, 也是我们所有资源的参考分辨率,我们就是基于这个分辨率来适配到其它不同的手机分辨率上的; b: 适配策略: 固定高度/固定宽度; ...
屏幕适配是cocos creator面试题中必问的一个题目,今天给大家说说怎么样做屏幕适配。 1: 屏幕适配的2个核心的配置 a: 设计分辨率: 美术设计资源时候的分辨率, 也是我们所有资源的参考分辨率,我们就是基于这个分辨率来适配到其它不同的手机分辨率上的; b: 适配策略: 固定高度/固定宽度; ...