以下是一些Cocos Creator UI适配的原则: 1.响应式设计:在设计UI界面时,需要考虑不同屏幕尺寸和宽高比的适配。尽量使用相对布局,如百分比布局,以保证UI在不同分辨率下都能正确显示。 2.自动适配:Cocos Creator提供了自动适配的功能,可以根据设备的屏幕尺寸和分辨率自动调整UI的大小和位置。开发者只需设置UI节点的锚点...
为了让开发者能够制作可任意拉伸的UI图像,Cocos Creator 中提供了针对图像资源的九宫格切割方式。我们在 Cocos Creator 中选中图像资源进行编辑,会出现一个编辑图像的弹窗: 在这里我们可以移动绿色线条将图片资源切割成九部分,每个部分的拉伸规则如下: 我们将选项按钮的四个圆角切割到九宫格的四个角落,这样无论选项如何...
ui 部分:用自带的 widgit 调整参数即可解决大部分问题,比如当前窗体的大小适配,和组件的位置适配。 另...
本章将介绍 Cocos Creator 中强大而灵活的 UI(用户界面)系统,通过组合不同 UI 组件来生产能够适配多种分辨率屏幕的、通过数据动态生成和更新显示内容,以及支持多种排版布局方式的 UI 界面。 UI 入门 在引擎中界定 UI 和 2D 渲染对象的区别主要在于适配和交互,所有的 UI 需要在 Canvas 节点下,以做出适配行为...
UI 系统 本章将介绍 Cocos Creator 中强大而灵活的 UI(用户界面)系统,我们将通过组合不同 UI 组件,来生产能够适配多种分辨率屏幕的、通过数据动态生成和更新显示内容、支持多种排版布局方式的 UI 界面。
适配屏幕宽度/高度: 指定了逻辑分辨率时按照哪个比例来转换,固定宽度,就以宽度为统一,所有手机的逻辑分辨率都变换到宽度一样;固定高度,以高度为统一,所有手机的逻辑分辨率都变换到高度一样。 策略定下来了,游戏引擎底层会把UI元素的图片大小*转换比例,来作为最终的像素大小,所以UI图片的设计分辨率的参考一个维度就出来...
屏幕适配是cocos creator面试题中必问的一个题目,今天给大家说说怎么样做屏幕适配。 1: 屏幕适配的2个核心的配置 a: 设计分辨率: 美术设计资源时候的分辨率, 也是我们所有资源的参考分辨率,我们就是基于这个分辨率来适配到其它不同的手机分辨率上的; b: 适配策略: 固定高度/固定宽度; ...
widget默认适配的是自己的父容器,target可以指定适配的父容器。 多UI适配 如果icon1,icon2,icon3...icon10都需要左上适配,那么只需要设置他们的容器iconNode左上适配即可,不需要每个icon都绑定一个widget。 常用分辨率 我的惯用,竖版游戏用fixwidth,横版游戏用fixheight,pc游戏用show all。
以下是 Cocos Creator 中常用的屏幕适配方式及其说明。 1、 Cocos Creator 项目设置中统一配置设计分辨率和屏幕适配 在同一个项目里的多个 Canvas 的设计分辨率仍然采用同一套设计分辨率以及适配方案。 可以通过项目 -> 项目设置 -> 项目数据页面配置。 设计宽度、高度:主要设置游戏设计分辨率的尺寸,根据实际情况进行配...