微信小游戏,Bundle包使用zip方式,有坑 在本地缓存文件满的时候解压不出来,直接返回,文件都没解压出来,就访问不了。 就算上层加了重试机制,那个clearLRU也是每500毫秒清理一个文件,没什么用。 配置表用的zip打包,缓存一满,游戏就一直卡死了,重启也没用。
Creator 有 4 个内置 Asset Bundle,包括internal、resources、main、start-scene,在设置Bundle 名称时请不要使用这几个名称。 小游戏分包只能放在本地,不能配置为远程包。所以当压缩类型设置为小游戏分包时,配置为远程包项不可勾选。 Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必...
Cocos Creator 提供了默认的密钥库,勾选使用调试密钥库就是使用默认密钥库,若用户需要自定义密钥库可去掉使用调试密钥库勾选。具体请参考官方文档(需要使用 VPN) 生成App Bundle (Google Play) Creator 在v2.0.9中新增了App Bundle (Google Play)选项。如果选择 Android 或者 Android Instant 平台,勾选该项即可将游...
再看cacheManager:resources\resources\3d\engine\platforms\native\engine\jsb-cache-manager.js 它是通过cacheList.json这个文件来记录下载过的资源的,其中files字段对象的key为 最终下载的url,value 是 { bundle:bundle名,url:在gamecaches下的相对路径,lastTime:上次使用时间 },相对路径为[bundle名或空]/[时间戳]...
assets-bundle插件基于官方的分包策略。之前完成过另一款分包插件 subpackage-tools 项目上线一年,没有任何问题。该插件完全基于分包热更完成。现在插件商店已经看不到它了,插件的核心只是分离资源而已,真正需要在项目中使用,必须要自己完成分包热更的项目逻辑,所以一直没有出使用demo,被不少人诟病,汗颜!
Cocos Creator 3.8.x bundle注意知识点,需掌握bundle核心知识点才能理解。 bundle核心知识点:https://www.cnblogs.com/wujinhong/p/18341405 注意知识点(引擎3.8.3实际运行测试过): 1、默认4个Bundle build web包时,只存在3个,start-scene设置打包不会存在,打包微信小游戏才会存在。resources文件夹不存在时,resource...
支持在 Bundle 文件夹设置中添加过滤选项,让用户可以更灵活地筛选 Bundle 内要参与实际构建的资源。 优化Bundle 配置的平台设置方式,支持预设配置,便于用户精确管理不同平台的导出选项。 注意:项目升级到 3.8 后,Cocos Creator 会自动将 Bundle 配置迁移到项目设置内,请在升级后记得向项目源码库(如 Git)提交项目的 ...
第一步配置模块为bundle 1、Bundle优先等级根据自己的项目而定 配置bundle cc.assetManager.loadBundle 加载配置好的budle, 加载之前先判断是否有版本更新。 热更新代码 var MD5 = require('md5'); let AssetsManager = function(bundleName,successCB, processCB, failCB) { ...
此外,在 Cocos Creator 编译 Android 时会默认执行 assembleRelease/Debug,编译 Android Instant 时会执行 instant:assembleRelease/Debug。 如自定义了音频前后台切换时的暂停逻辑,升级到 2.3.0 后请移除。 目前Creator 游戏在所有平台上前后台互相切换时,都会在内部自动暂停和恢复音频。 如果开发者之前有对这一块进行...
例如:将 example 工程中的 cases/01_graphics 文件夹在 Web Mobile 平台配置为 Asset Bundle,那么项目构建后将会在发布包目录下的 assets 中生成 01_graphics 文件夹,01_graphics 文件夹就是一个 Asset Bundle。 image.png 注意:有些平台不允许加载远程的脚本文件,例如微信小游戏,在这些平台上,Creator 会将 Asset...