总结 遇到“bundle resources doesn't contain”错误时,首先应检查资源路径和资源类型是否正确,然后确保资源已被正确导入到项目中,并检查打包设置以确保所有资源都被包含在最终的bundle中。如果问题仍然存在,可以考虑查看Cocos Creator的官方文档或社区论坛以获取更多帮助。
此bundle 的依赖 Returnsstring[] name getname():string Defined incocos/core/asset-manager/bundle.ts:65 此bundle 的名称 Returnsstring Methods destroy _destroy():void Defined incocos/core/asset-manager/bundle.ts:597 Returnsvoid get get<T>(path:string, type?:AssetType<T>|null):T|null ...
Editor.log("1===>"+pack.name);//hall 插件配置中取的 if (autoAtlasInfo) { uuids = uuids.concat(autoAtlasInfo["hall\\raw-assets\\16\\1603b4644.png"].uuids); autoAtlasContains = autoAtlasInfo["hall\\raw-assets\\16\\1603b4644.png"].containsSubAssets; } 测试了下,AssetsBundle...
1、默认4个Bundle build web包时,只存在3个,start-scene设置打包不会存在,打包微信小游戏才会存在。resources文件夹不存在时,resources Bundle也不会存在,此时build web包时,默认Bundle只剩下2个;题外话,打包微信小游戏时,main Bundle也不存在,但start-scene Bundle存在;当设置启动开始场景(Start Scene)所在的文件夹...
Note: After upgrading the project to 3.8, Cocos Creator will automatically migrate the Bundle configuration to the project settings. Please submit changes to the project's settings folder and the metafile corresponding to the bundle folder to the project source code library (such as Git) after the...
Creator 有 4 个内置 Asset Bundle,包括resources、internal、main、start-scene,在设置Bundle 名称时请不要使用这四个名称。 小游戏分包只能放在本地,不能配置为远程包。所以当压缩类型设置为小游戏分包时,配置为远程包项不可勾选。 Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必...
项目开始场景(Start Scene)加载显示最快的Bundle设置方案:不要使用resources文件夹,除了项目开始场景(Start Scene)所在文件夹,将所有文件分类设置成Bundle; B: A方案较为麻烦,项目文件夹多时,需要设置太多Bundle。省事些的方案:可将框架基础代码放入resources文件夹,保证项目开始场景(Start Scene)不使用resources文件夹中...
这个报错是由于你bundle中的prefab引用了cocos内置的素材导致的,改成用自己的图片就可以了 这个是default_btn_normal就是cocos的内置素材 报错: Cannot read property 'persistentGizmo' of null Cannot read property 'constructor' of null 这个报错是由于你在prefab中挂载了自己的ts脚本导致的,一般出现在cocos构建某...
assets-bundle插件基于官方的分包策略。之前完成过另一款分包插件 subpackage-tools 项目上线一年,没有任何问题。该插件完全基于分包热更完成。现在插件商店已经看不到它了,插件的核心只是分离资源而已,真正需要在项目中使用,必须要自己完成分包热更的项目逻辑,所以一直没有出使用demo,被不少人诟病,汗颜!
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