Creator 有 4 个内置 Asset Bundle,包括internal、resources、main、start-scene,在设置Bundle 名称时请不要使用这几个名称。 小游戏分包只能放在本地,不能配置为远程包。所以当压缩类型设置为小游戏分包时,配置为远程包项不可勾选。 Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必...
Cocos Creator 从 v2.4 开始支持Asset Bundle,开发者可以将需要分包的内容划分成多个 Asset Bundle,这些 Asset Bundle 会被构建成小游戏的分包。在启动游戏时只会下载必要的主包,不会加载这些分包,而是由开发者在游戏过程中手动加载分包,从而有效降低游戏启动的时间。
而CocosCreator 中的 Asset Bundle 就是这样的模块化工具,允许我们按照项目需求,将图片、脚本、场景 等资源划分在多个不同的 Asset Bundle 中。 例如:一个大厅中集成了很多小游戏,我们都可以把 大厅以及不同的小游戏分别划分成不同的 Asset Bundle来管理。 Asset Bundle 可以放在不同的地方,比如远程服务器上,本...
Cocos Creator 3.8 LTS 关于Cocos Creator 获取帮助和支持 基础知识 新手上路 安装和启动 使用Dashboard Hello World! 项目结构 编辑器界面 场景编辑器 层级管理器 资源管理器 属性检查器 控制台 偏好设置 项目设置 主菜单 工具栏 编辑器布局 预览调试
Asset Bundle 可以放在不同的地方,比如远程服务器上,本地、或者小游戏平台的分包里。 二、CocosCreator 内置 Asset Bundle 三、Asset Bundle 的基本使用 1、Asset Bundle 配置 自定义 Asset Bundle 以文件夹为单位进行配置,可以点击属性检查器上的编辑按钮或者通过项目菜单打开项目设置对 Bundle 进行配置。
配置和加载 Asset Bundle: https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/asset-bundle.html 本文中 Asset Bundle 简称AB包 外部资源 = 不在本AB包目录内的资源(包括内置AB包和其他AB包) // AB包的定义 // AB包作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个AB包中,然...
配置Asset Bundle 需要手动升级的情况 你在自己的代码中使用了loader.downloader.loadSubpackage来加载分包。 升级步骤 备份好旧项目 在Dashboard 中使用 Cocos Creator v2.4 打开需要升级分包的旧项目,Creator 会对有影响的资源重新导入。第一次导入时会稍微多花一点时间,导入完毕后就会打开编辑器主窗口。然后使用代码...
Cocos Creator 2.4 开始正式支持资源模块化工具 Asset Bundle,开发者可以划分资源,根据游戏需求放置 Asset Bundle 到服务器或者本地,并且在游戏过程中分批次加载 Asset Bundle。 不仅减小了游戏包体,也避免一次性加载过多资源造成游戏卡顿,使游戏体验更加流畅。
bundle 对应的四个固定位置,在引擎启动的时候,会首先进行初始化。 具体在 build好的main.js中用到。 let { RESOURCES, INTERNAL, MAIN, START_SCENE } = cc.AssetManager.BuiltinBundleName; 通过利用对象的解构,进行变量初始化 */ var BuiltinBundleName = { ...
Cocos Creator 2.4 开始正式支持资源模块化工具 Asset Bundle,开发者可以划分资源,根据游戏需求放置 Asset Bundle 到服务器或者本地,并且在游戏过程中分批次加载 Asset Bundle。 不仅减小了游戏包体,也避免一次性加载过多资源造成游戏卡顿,使游戏体验更加流畅。