Creator 有 4 个内置 Asset Bundle,包括resources、internal、main、start-scene,在设置Bundle 名称时请不要使用这四个名称。 小游戏分包只能放在本地,不能配置为远程包。所以当压缩类型设置为小游戏分包时,配置为远程包项不可勾选。 Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必...
加载和切换场景 在Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: ts director.loadScene("MyScene"); 除此之外,从 v2.4 开始 Asset Bundle 还增加了一种新的加载方式: typescript bundle.loadScene('MyScene', function (err, scene) { director...
所以2.4版本以后,就有了bundle, 通过bundle去加载资源 所以就是有通用的加载资源方式,先判断有无bundle,如果没则加载bundle,然后通用bundle去加载资源 2: 为什么不用 bundle.load('imgs/spine.png') 这种形式? 大家都知道, cocos creator加载资源的常见形式是 bundle.load('imgs/spine', cc.SpriteFrame) bundle....
项目开始场景(Start Scene)加载显示最快的Bundle设置方案:不要使用resources文件夹,除了项目开始场景(Start Scene)所在文件夹,将所有文件分类设置成Bundle; B: A方案较为麻烦,项目文件夹多时,需要设置太多Bundle。省事些的方案:可将框架基础代码放入resources文件夹,保证项目开始场景(Start Scene)不使用resources文件夹中...
bundle是cocoscreator中用于组织和管理游戏资源的一种机制。它可以将游戏资源按照一定规则进行分类和打包,以便于在游戏运行时进行动态加载和使用。一个bundle可以包含游戏所需要的图片、音频、脚本等各种资源文件。 2.2 bundle加载流程: 在cocoscreator中,bundle加载是通过Asset Bundle Manager(ABM)来进行管理的。当游戏启动...
这个报错是由于你bundle中的prefab引用了cocos内置的素材导致的,改成用自己的图片就可以了 这个是default_btn_normal就是cocos的内置素材 报错: Cannot read property 'persistentGizmo' of null Cannot read property 'constructor' of null 这个报错是由于你在prefab中挂载了自己的ts脚本导致的,一般出现在cocos构建某...
creator2.4.x 使用cc.AssetsManager管理资源,使用Asset Bundle 作为资源模块化工具。 默认bundle有internal、main,分别是引擎内置bundle,以及用户默认bundle; 如果主动创建了assets/resources文件夹,还会多一个resources bundle。 资源加载分为静态加载和动态加载
第二个例子,跨项目 Bundle,大厅+子游戏 加载另外一个项目的 Bundle 包,它没有和主项目在一起,而是另外一个 Cocos Creator 项目的一部分,我把生成的素材放在一个资源服务器上,让主项目去载入它,然后运行,通过远程载入创建出来,它是实现动态加载的核心,一会儿后面咱们详细讲解。 第三个例子,跨项目 Bundle,代码互...
Cocos Creator 2.4 开始正式支持资源模块化工具 Asset Bundle,开发者可以划分资源,根据游戏需求放置 Asset Bundle 到服务器或者本地,并且在游戏过程中分批次加载 Asset Bundle。 不仅减小了游戏包体,也避免一次性加载过多资源造成游戏卡顿,使游戏体验更加流畅。
Cocos Creator 2.4 开始正式支持资源模块化工具 Asset Bundle,开发者可以划分资源,根据游戏需求放置 Asset Bundle 到服务器或者本地,并且在游戏过程中分批次加载 Asset Bundle。 不仅减小了游戏包体,也避免一次性加载过多资源造成游戏卡顿,使游戏体验更加流畅。